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CAMISETAS
OFICIALES
10 DEMOS JUGABLES: PETER PAN EN EL PAÍS DE NUNCA JAMÁS, PINK PANTHER, DRIVER, THE ITA-
LIAN JOB, WORLD'S SCARIEST POLICE CHASES, RAYMAN RUSH, MICRO MACHINES V3 Y TRES
JUEGOS COMPLETOS YAROZE MÁS UN VÍDEO DE LA ÚLTIMA LOCURA NIPONA: METAL SLUG X Y DES-
CARGAS PARA TONY HAWK'S SKATEBOARDING, BUGS BUNNY Y OTROS.
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bn'íTd'íiiúD íJéJ.
BERTO CARLOS
TI • RAVÓN
:ULI «¡ TAMUDO • MORALES
urastie la liga analjran
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eDITORIAL I
Playstation Magazíne PlayStdtion I
30 DE JUNIO DE 2002
ff
:a: MC Ediciones, S.A.
3ctora edición española; Raquel García i Ulldemolins
3 de redacción: Joan Píella
)Pdinadora (Madrid); Ruth Parra
quetacién electrónica
s Guillen
aboradores
ra Asensi, A, Bravo, Joaquín Garzón, Asunción Guasch,
|uel López, Javier Lourido, Elisabeth Masegosa,
lard Sales,Carles Sierra, Óscar Huertas,
lena García,
agrafía: Sebastián Romero
ección editorial
UFa; Susana Cadena
'ente; Jordi Fuertes
ilícídad
itríz Bonsoms
inse, 11
28020 Madrid
91 417 04 96
Fax: 91 417 05 33
ilicidad de consumo
nénec Romera
San Gervasio. 16-20
Barcelona 08022
93 254 12 50
Fax- 93 254 12 61
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jcripcione*^ . t mcedii
93 254 12 58
Fax: 93 254 12 59
Jaccíón Playstation Magazine '
: Ediciones, S.A.
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(38022 Barcelona
93 254 12 50
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nación y fotomecánica
: Ediciones
San Gervasio. 16-20,
0B022 Barcelona
iresión
'ner Printíng
: 91 662 04 94 Depósito Legal: B-4B8B8-1996
]reso en España - Printed in Spain
tribucíón
2 dis, S.L
mída de Barcelona, 225
ilins de Rei, Barcelona
edis Madrid:
orja, 19-21 esq. Hierro
ígono Ind. Loaches
rejón de Ardoz. Madrid
TRIBBCiÚN MÉXICO;
OFtador Exclusivo; CADE. S.A.
.ago Ladoga, 220 Colonia Anahuac
ígacióo Miguel Hidalgo México D.F.
5456514 Fax; 54565CB
triíuctón Estados; AUTREY
cribución D.F. UNION DE VOCEADORES
ta
\ Ediciones, S.A.
ministración
San Gervasio. 16-20,
022 Barcelona
: 93 254 12 50 Fax; 93 254 1 2 63
i artículos de esta revista traducidos o reproducidos de fíayStatíon
iga/fne son copynght de Future Publishing Limited. Reino Unido. 1996.
os los deredios reservados. Los logotipos «PS» y «Playstation» son
reas registradas da Sony Computer Entertaintnent Inc. Para más inlor-
dón sobre esta revista u otras de Futiré Publishing, contacten a tra-
del Web: httpj wvKw.fiiturenet.com
EDITORIAL
El Mundial 2002 ya está aquí. Durante
unas cuantas semanas vamos a tener
fútbol hasta en la sopa. Fútbol al
levantarnos, fútbol para desayunar, a la
hora de comer, para cenar y al acostarnos; repeti-
ciones de las mejores jugadas, resúmenes de los
encuentros más destacados, entrevistas con los
protagonistas... y claro, era inevitable, la fiebre fut-
bolera también ha llegado a PSMag.
Decidimos que este era el marco ideal para aco-
meter una comparativa que englobara los simula-
dores futbolísticos de mayor renombre junto a las
últimas novedades, cómo Red Card Soccer,
Mundial FIFA 2002, David Beckham Soccer o Pro
Evolution Soccer, y en nuestro afán por marcar la
diferencia y ofreceros los reportajes más origina-
les cada mes (estad atentos a los próximos núme-
ros), pensamos que lo ideal sería retar a profesio-
nales de este deporte a unas partidillas con noso-
tros. Jugadores de la primera división que, ade-
más, fueran aficionados a «la Play». ¿Quién se
atrevería a medirse con nuestros analistas y
redactores, yi/gones empedernidos? ¿Ganaríamos
fácilmente? ¿Habría sorpresas?
Sabíamos que no era el mejor momento: la liga
estaba terminando. Barga y Real Madrid se enfren-
taban en las semifinales de la Champíons, algunos
equipos luchaban por no bajar a segunda, otros
por subir a primera... pero aún así decidimos
intentarlo, y empezamos a darle al fax y al teléfo-
no hasta que echaron humo.
Desde estas líneas quiero dejar claro que PSMag
ha contactado con varios equipos, más de los que
aquí aparecen, pero que no todos han podido
atendernos debido a compromisos varios.
Probablemente, algunos echaréis en falta a vues-
tro equipo favorito, -y lo sentimos en el alma por-
que en la redacción, para algunos, el sentimiento
es el mismo; os lo aseguro- pero, por encima de
colores y equipos, tenemos a seis profesionales
que, a pesar de sus compromisos, han aceptado
amablemente nuestro desafío, se han revelado
como auténticas figuras del pad y hasta le han
dado un buen baño a algún redactor... jefe O’e, je,
je).
Sirvan también estas líneas cómo agradecimiento
a todas aquellas personas que han hecho posible
esta comparativa: jugadores, jefes de prensa y
también a nuestros redactores, que -además de
sacrificar algún domingo para este reportaje- aco-
gieron la idea con la mayor ilusión, y trabajar así
es de lo más gratificante.
Raquel García i Ulldemolins
CONTENIDOS DE PORTADA
Analistas de lujo para
nuestra comparativa de fútbol 042
Roberto Carlos, Guti, Pavón, Jesull, Tamudo y Morales
analizan en exclusiva para PSMag los mejores simula-
dores de fútbol {Mundial Pifa 2002, Red Card Soccer,
David Beckham Soccer, Pro Evolution Soccer, Esto es
fútbol y más...)
Soldíer of Fortune 052
John Mullins, el mercenario más despiadado de todos
los mercenarios habidos y por haber, debe acabar con
una organización de terroristas... averigua algo más
en nuestra preview.
¡Consigue tu Ovetto! 050
Si todavía no has sellado y enviado tu cupón, aprove-
cha ahora. Es tu última oportunidad... (para que luego
digas que no te hemos avisado)
Otros límites 074
Vuelve la sección que muchos reclamabais, con aná-
lisis de los DVD más actuales y todo lo relacionado
con el séptimo arte.
mSA A LA PÁGINA SIGUIENTE
JUN ?Oü2 eOlCIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE Cm 3
Playstation
SUMARIO
Junio SOOa
PREVIEWS
Digimon: Digital Card Battie
¿Los Digimon juegan al tute?
028
Digimon Rumbie Arena
Parecen dulces, pero son de lo más fiero
030
Liio & Stitch
¡Me pareció ver a un lindo perrito! ... ¿o no es un perrito?
032
Soldier of Fortune (PS2)
052
Un mercenario de armas tomar
Master Rally (PS2) 053
¿Listo para vértelas con el asfalto, las curvas y el barro?
Prísoner of war (PS2) 054
Pri-sio-ne-ro estoy de tus ojos negros... ¡Huyi
Eso es una canción, ¿no?
Star Trek Voyager Elite Forcé (PS2) 055
El universo trekkie, una vez más en tu pantalla
Fire Blade (PS2) 056
Tienes dos helicópteros, uno para cuando estás de buen humor
y otro para cuando quieras dar guerra...
Aggressíve Inline (PS2) 057
Patinaje de riesgo. No te olvides las protecciones.
REPORTAJES
Delta Forcé Uiban Warfare 020
El reportaje que te responde algunos
interrogantes de este juego de Novalogic
Comparativa especial fútbol 042
¡Figuras de la liga analizan los
mejores juegos de fútbol en
exclusiva para PSMag\
REVIEWS
Stríker 1945 II
034
Una de aviones de época
Metal Slugx
035
Acción pura y dura en PSone
'•4 6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA De PLAYSTATION MAGAZINe i •-
DexteKs Laboratory
No es el repelente niño Vicente, es Dexter el genio
Mundial FIFA 2002
¿Fútbol? ¿Qué tipo de deporte es ese?
Capcom vs. SNK
¡Qué te pego, leche!
Mundial FIFA 2002 (PS2)
¿otra vez? Mmm... seguimos sin
saber de qué deporte se trata...
Mike Tyson Heavyweight Boxing (PS2)
Puñetazos por aquí, mordisquito por allá...
Rally Championship (PS2)
En el coche de papá, nos iremos a pasear...
Manager de Liga 2002 (PS2)
¡Y dale con esto del fútbol!
Mad Maestro (PS2)
¿Quieres ser director de orquesta? Pues coge el pad,
dale a la batuta y deleita a la audiencia
Starwars Jedi
Starfíghter (PS2)
La Guerra de las Galaxias
se libra en 132 bits
F1 2002 (PS2)
Nueva temporada para
la competición más veloz
Frequency (PS2)
¡Música, maestro!
036
038
040
058
060
060
061
062
063
064
066
SECCIONES
SUMARIO JT
Junio S005 pIdyStdtion
Tras la teoría, un poco de práctica
PETER PAN: AVENTURAS
EN NEVERLAND
JUGABIE
LA PANTERA ROSA
JUGABLE
DRIVER
JUGABLE
THE ITALIAN JOB
JUGABLE
WORLD'S SCARIEST
POLICE CHASES
JUGABLE
MICRO MACHINES V3
JUGABLE
RAYMAN RUSH
JUGABLE
SHROUD
(YAROZE)
JUEGO COMPLETO
A DOG'S TALE
JUGABLE
SAM TEH BOULDER
MAN
(YAROZE)
JUEGO COMPLETO
PETER PAN: AVENTURAS EN NEVERLAND
Proyecto Play 006
Dance Dance Revolution Konamix
Pire Bugs
Loading 010
Concurso Mundial FIFA 2002 033
Concurso Moto MBK 050
Concurso Camisetas Real Madrid 048
firmadas por Roberto Carlos y Pavón
Periféricos 067
Los accesorios se van de Mundial
Concurso Final Fantasy Anthology 073
Feedback 070
Dudas, insultos, piropos y otras cuitas
Gran Bazar 068
Juegos de ayer a precio de ganga
Play sos 076
Guía Final Fantasy VI
Alone in the Dark: The new nightmare
Otros límites 074
Lo Último en cine y DVD
Suscripción 094
Suscríbete y participa en el sorteo de 20 TC: Proyecto Titán
Espacio CD 095
El Libro PSMag de los Récords 105
Galería de jugones
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F1 2002
Mundial FIFA 2002
Frequency
Manager de Liga 2002
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EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE C j 5
Playstation
@ MANTGNTG GN FORMA JUGANDO A LA PLAY
® DGSGMPOLVA LA COLCHONGTA D6 BAILG
0 SE TGMAS DG BAILG, O SGA, CINCO DISCOS
® TOMA NOTA. TRAVOLTA
iSuperdíscofashlon!; Ha llegado el ligón
de la discoteca...
0 Imagínate la escena: Ocho de la mañana en
la reza::. Je PSM:y . todos los redactores
teclean tranquúamente sus inspiradas palabras,
cuando, de pronto, la caima se ve alterada por el
: 'i de: redactor jefe que llega, coloca un cua-
drcfoo oe plástico en el suelo y empieza a patalear a
ritmo de usica vuse temíamos que esto ocurriría tarde o
ternoraro rio», descuce^c a sore:: o.; :e de Konami.
:i..e '^os de:^r. o -.tima entrega de la saga’ Más de lo
¿r'*: T. 5 .S canciones ^ pasos oe o. -: ¿o'e;- j .ás
s'jdO''e**'cacc''o::r ¿ esr-^ oa ¿ oe .e - 'res -
: se- e : : : ' • oe oe e o o¿"e a a " -eccon que
:e a oe-ta'a Guamo o^r íaso::*-0¿' puntos te
..e.a'e 5 5a o coto . c.?i7ozán y te echarán de a o-sta Es bes-
t ié carocad de opciones de que dispones para darle caña al
boa/, y así, poco a poco, te convertirás en el Travolta de los video-
juegos. Pero si lo que quieres es poner en forma de cara al verano
y darle cana a los michelines acumulados, el juego te ofrece un
contador de calorías que te ayudará a acabar con esos quilitos de
más. Nunca subestimes el poder de Playstation.
Todos los temas de baile disponibles son tan frenéticos como
lo exige el guión y en la versión a la que hemos jugado, hay
muchísimos (más los que puedes desbloquear). Los gráficos son
llamativos y recuerdan a los dibujos animados. Pronto te ofrecr^-
mos más nótelas de la úlf ma locura de Konami.
BASIC
BASIC
BASIC
BASIC
BASIC
¿BASIC.
üooo
4 8 a V iTupé guayl: A las chicas les
« mola su peinado años 50
¿Preparado?: Habrás calentado
un poco antes de empezar, ¿no?
5 888«'r>*^
• ¿QUÉ? una locura de juego de baile con canciones machaconas • ¿QUIÉN? Konami Ya sabes, los creadores de Metal Gear Solíd y Pro Evolution 2 • ¿CUÁNDO? Pues todavía no se sabe, pero esp
006 cC : 0N ofíCia: oe Playstation magazine may eoo2
PROYeCTO PLAY
ti.-::.
• cPOR QUÉ? Pues porque queremos bailar y punto, ¿pasa algo?
Dronto.
PlüyStútion
PlayStúlion
PROYECTO PLAY
F¡p€ Bugs
Bonita carrocería. Todavía aluci
namos con los entornos.
PÉGATE AL SUELO
Este es Guppy, uno de los cinco
irohlml/>r Irte ntia miArfae
© VEHICULOS QU€ ALCANZAN ^
VELOCIDADES DE HASTA MÁS DE 640 km POR HORA
® CINCO LIGAS DIFERENTES EN CINCO PROVINCIAS DIFERENTES
® £5 CIRCUITOS SÚPER DETALLADOS DE PURA CIENCIA FICCIÓN
® ARSENAL PERSONALIZADLE PARA ENVIAR AL DESGUACE A LOS RIVALES
El olor agridulce de la goma quemada
sobre el asfalto, el chirriar prolongado de
los frenos, el estallido ensordecedor de un
misil guiado al impactar contra el alerón de
un rival. . Nos encantan los juegos de
carreras arcada, y nuestro corazón late con fuerza ante la
perspectiva de gozar de Pire Bugs
Pire Bugs. la última creación de ATD, entre cuyos trabajos
se incluyen Rollcage y Rollcage Stage //. verá la luz en
septiembre. 0 juego promete una combinación irresistible de
carreras a toda pastilla y continuos rifirrafes en carretera
que pueden acabar con tus huesos en un hospital
intergalactíco.
Ambientado en un futuro no muy lejano, los jugadores
deben situarse al volante de cinco vehículos diferentes para
competir en una serie de carreras de la liga. La acción se
Beva a cabo en cinco provincias temáticas: Archipiélago,
Jardines Androide, Dunas del Cielo, Puerta del Cielo y Caidad
Niebla y, tal y como demuestran las capturas, su aspecto
gráfico tiene ya muy buena pinta. Desde ATD aseguran que
han sido capaces de exprimir un poquito más las
capacidades de la PSone, y que el juego será tan bueno, o
tnduso mejor, que cualquiera que se haya puesto a la venta
hasta la fecha
En tos próximos meses más noticias y demo jugable.
Palabra. •
lapw
1 »
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8l
¡Accidente! Los niveles de furia en las carreteras van
a alcanzar cotas insospechadas, ya que cada vehícu-
lo va armado hasta los dientes.
¿QUÉ? un juego arcade de carreras i
as con vehículos que circulan a vetocldades impensable • ¿quién? El equi^ de ÁTD« creadores de la saga Roílcage.
K
1
008 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA OE PLAYSTATION MAGAZINE JUN 8002
Un experimento s
i fílai(nBu4i(iii«t»
I Bjtrri
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MILLA JOVOVICH
MICHELLE RODRIGUEZ
^ [GRAN]
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ESTRENO
® NOTICIAS © PRIMICIAS ® RUMORES
ESTE MES
EN LOADING
AVANCE E3
Te damos unas pistas de lo que
nos espera en L.A.
COLIN MCRAE 3
® CUÁNDO 21-24 DE MAYO O QUIÉN iTODOS! ® DÓNDE WWWE3EXPO.COM
GEiBSB PSMagya tiene un equipo
rumbo a Los Ángeles
PANTALLA PSONE
Después de tanto esperar...
¡Por fin ha llegado!
PAG. 16
m
a { 54*. <ccz9»>
ENDGAME
Desde Inglaterra, a pistolazo limpio
B Mayo es el mes de la feria de
las ferias, la Electronic Enter-
tainment Expo, también cono-
cida cómo E3, el punto de reu-
nión de todos los distribuido-
res, desarrolladores y prensa especializada del
sector de los videojuegos. Allí se presentan las
novedades más jugosas del año y por ello, un
año más, PSMag envía su contingente de repor-
teros encabezados por nuestro redactor jefe
que vuela hacia Los Angeles dispuesto a todo.
De momento, ya sabemos algunos detalles
que darán mucho que hablar y, para que vayas
abriendo boca, pasamos a comentarlos acto
seguido. Para empezar, hablemos de números:
se presentan 450 compañías y más de 1000
productos... ¿os podéis hacer a la idea de lo que
eso significa?
Playstation 2 tendrá un protagonismo muy
destacado, pero nuestra pequeña gris no ha
caído en el olvido. Buena muestra de ello es la
noticia de que Bethesda Softworks editará el
próximo otoño el juego de Peter Molyneux,
Black & White (Lionhead Studios) para
PSone, un juego cuyo lanzamiento para Dre-
amcasty PS2 fue cancelado el año pasado.
Por otro lado, Sony Online Entertainment
llevará hasta Los Angeles sus proyectos más
destacados. Juegos multijugador muy, pero que
muy esperados. Por ejemplo, la nueva expan-
sión para EverQuest, que se llamará The Planes
of Power y el debut de esta licencia en PS2 con
EverQuest Online Adventures, uno de los prime-
ros juegos únicamente oniine para consola
desarrollado en EEUU. A pesar de ser un juego
completamente nuevo, contará con la experien-
cia de EverQuest.
A estos dos títulos hay que añadir Star Wars
Galaxias y Planetside. El primero es la esperada
adaptación al género
«rolero-multijugador-masivo» del universo
creado por George Lucas y estará disponible en
diciembre. Planetside estará disponible en pri-
mavera de 2003 y será un juego multijugador
masivo de acción en primera persona en la que
tomaremos parte en una guerra.
El bombo y platillo se lo llevarán -salvo
sopresas de última hora, algo que gusta tanto
en la E3- Silent Hill 3, Colin McRae 3 y Devil May
Cry 2 pero recordad que el primer Metal Gear
Solld se presentó en la E3 del 97 de forma ines-
perada; y con Metal Gear Solid 2 pasó lo
mismo... así, que para dentro de un mes, espé-
rate cualquier cosa. Nuestro equipo está entre-
nado para averiguarlo todo, absolutamente
todo. Ya verás que reportaje tendremos para ti
el mes que viene... ¿podrás esperar?®
OIO EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA D6 PLAYSTATION MAGAZINE ' . Jl
LOS NIPONES SE PASAN
A LA BANOA ANCHA
® CUÁNDO YA MISMO ® QUIÉN SONY ® DÓNDE WWW.PLAYSTATIONCOM
taS^SSB^ El país del sol naciente vive el nacimiento
de una nueva era de la transmisión de datos
Sony Computer Entertainment ha anun-
ciado que ya ha empezado en Japón el sistema
de verificación para el servicio de banda ancha
de Playstation 2. El Dynamic NetWork Authenti-
cation System (DNAS) se utiliza para verificar contenidos y
para la gestión de copias basándose en el ID del usuario
poseedor de una Playstation 2. Ahora que el DNAS ya está
en funcionamiento, los usuarios pueden cambiar sus ajustes
de red instalando el Navegador Playstation BB.
Los proveedores de internet japoneses empezaron hace
ya unos días a distribuir el disco duro de PS2 conjuntamente
con el disco del Navegador de Playstation BB. Al instalar el
Navegador de Playstation en la PS2, los usuarios no pueden
acceder a la tarjeta de memoria o a las funciones del repro-
ductor de CDs. La compañía ha anunciado que muy pronto
pondrá a disposición un patch que podrá descargarse y que
solucionará este problema. Aún así, se advierte a los usua-
rios desconectar la unidad Playstation BB para prevenir este
problema por ahora.
Así está el panorama. A estas alturas, ya deberíamos estar
acostumbrados a ser los últimos en disfrutar de los juegos y
de las nuevas tecnologías, pero nunca deja de tocarnos las
narices que los primeros sean siempre los japoneses...
Qué le vamos a hacer, quizá algún día podamos disponer
de toda la infraestructura tecnológica necesaria para hacer
funcionar todo eso que sólo vemos por la tele o de lo que
oímos hablar...
Más noticias al respecto en cuanto las tengamos.. ®
EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE II
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kzi
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LOADING
Noticias y novedades
T
Y LA LLUVIA
® CUÁNDO CODEMASTERS ® QUIÉN MAYO ® DÓNDE E3
Ei país dei soi naciente vive ei nacimiento
de una nueva era de ia transmisión de datos
A medida que se se acerca la E3, se van
dando a conocer más detalles sobre los jue-
gos que Codemasters presentará en Los
Angeles. Colín McRae 3 será una de las estre-
llas indiscutibles de la feria y sus increíbles efectos climato-
lógicos van a dejar a nuestro contingente calado hasta los
huesos; a no ser que se hayan acordado de llevarse el para-
guas. Las impredecibles condiciones meteorológicas que
acompañan todos los rallys pueden marcar la diferencia
cuando cada segundo cuenta, y eso es algo que se ha
tenido en cuenta en Colín McRae 3. La visualización de la
lluvia, nieve, granizo y niebla en el juego son impresionan-
tes. Podrás ver cómo cae la lluvia, cómo choca contra el
parabrisas y se desliza por el mismo después. Tendrás que
echar un buen vistazo a la carretera antes de que la lluvia
obstruya completamente la visión. Lo que otros juegos pro-
metieron, Colín McRae Rally 3 lo cumple con ei máximo
detalle.
Colín McRae Rally 3 representa, en términos dejuga-
bilidad, realismo y calidad gráfica, un paso de gigante; pero
por encima de todo, captura cada gota de sudor, las 1 50
decisiones por minuto y el trabajo en equipo que conlleva el
ser un piloto como Colin McRae.
El esperado título de Codemasters se pondrá a la venta
en Septiembre para Playstation 2 mientras que la edición
de PC se editará en 2003. Este título captará la esencia de la
competición de rally al más alto nivel, poniéndonos en la
piel de un campeón. ®
PLAYSTATION 2
Noticias y novedades
EL TAMAÑO
SI IMPORTA
(g) CUÁNDO YA 0 QUIÉN SONY 0 DÓNDE WWWPLAYSTATION.ES
ISBSKIiHISIil^La espera ha
sido larga, pero ha valido la pena
BAJA EL PRECIO
OE PSONE
® CUÁNDO ¡A ® QUIÉN SONY ® DÓNDE WWWPb'-vYSTATlON.ES
establece un nuevo precio para Psone
B Cuando ya empezá-
bamos a pensar que
nunca iban a comer-
cializarla, Sony nos ha
dado el alegrón del mes anunciando
el lanzamiento de la pantalla LCD
oficial para PSone. Se trata de algo
más que un simple periférico; ai
acoplarla, tu PSone se ve completa.
Además, es la minipantalla más
compacta del mercado, por lo que
ofrece una nueva forma de jugar y
disfrutar de nuestro entreteni-
miento favorito. La pantalla de Sony
rompe las cadenas con el salón de
casa, ofreciendo la posibilidad de
jugar en la playa, el coche, el tren o
el autobús. Tiene el mismo tamaño
que las demás minipantallas (cinco
pulgadas), pero ofrece la claridad de
visión que todas ellas se esfuerzan
en conseguir. Al recibir la señal de
vídeo directamente de la consola a
través de la entrada RGB, consigue
una imagen de alta resolución y
definición. Además está equipada
con altavoces estéreo de 1 .OW oval
de 40 X 28 mm que ofrecen un
sonido estéreo de lo más cristalino.
La entrada para auriculares de la
pantalla te permitirá gozar de tus
juegos sin molestar a nadie con un
par de cascos mínimamente decen-
tes. Pesa sólo 335 gramos y mide
1 82 X 186 X 34 mm. Lo que ya no es
tan atractivo, ni tan pequeño, es su
precio: 199 €.
ACCESORIOS
También se encuentran ya a la
venta dos accesorios que te permi-
tirán optimizar el uso de tu PSone.
Se trata del cable adaptador para el
coche y del cable de conexión AV. El
primero permite conectar la con-
sola en el automóvil a través del
encendedor. Con el cable de cone-
xión AV podrás conectar la pequeña
de Sony a un equipo de vídeo o
cámara digital para poder reprodu-
cir imágenes en la pantalla. Ambos
accesorios se venden por separado
e independientemente de la panta-
lla. El precio del cable de conexión
AV es de 6,99 € y el del cable adap-
tador para el coche de 49,99 € ®
B Sony Computer
Entertainment
Europe (SCEE)
anunció el pasado
14 de Mayo en Londres que el
PVP estimado de la consola de
videojuegos PS one® se reducirá
a 89 Euros, a partir del próximo
día 17 de Mayo de 2002.
Teniendo en cuenta que en
todo el mundo han sido distribui-
das cerca de 90 millones de uni-
dades de Playstation® y PSone,
la reducción del precio no sólo
convertirá a la consola más ven-
dida de la historia en un pro-
ducto más asequible de los terri-
torios PAL, Europa, Oriente
Medio, África y Oceanía, sino que
también favorecerá el lanza-
miento de juegos para este for-
mato. James Armstong, Director
General y Consejero Delegado de
Sony Computer Entertainment
España comenta sobre este
cambio de precio: «El éxito de
PSone ha sido rotundo, y en este
momento hay más de 35 millo-
nes de PSones en los hogares
de los territorios PAL, de las cua-
les casi un 10 por ciento corres-
ponden a España. Esta bajada de
precio, la única en los últimos 3
años, nos ayudará a aumentar
aún más nuestro número de
consumidores, ya que con este
nuevo precio se hace más ase-
quible a un público más joven.»
Sony Computer Entertain-
ment Europe va a presentar una
atractiva oferta de juegos tanto
para PSone como Playstation 2
en el evento titulado Software
Preview el martes 21 de mayo,
como preámbulo de la Electro-
nics Entertainment Expo (E3) que
como cada año, se celebra en
Los Angeles. @
USA: PSS
¡última hora!
La agencia EFE informaba el día 14 de Mayo que en Estados
Unidos Sony rebajaba en 100 dólares el precio de Playstation 2.
Pocas horas después, Microsoft anunciaba que el precio de
su consola también bajaba hasta los 199 dólares, con lo que el
precio de ambas consolas quedaba igualado con el de Game-
cube de Nintendo. Vaya, vaya... parece que la competición no
ha hecho nada más que empez-ar.
Volviendo a la rebaja de PS2, de momento no hay noticias
que indiquen que en Europa ocurra lo mismo, puesto que Sony
no ha confirmado nada.®
JI2 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN ¿OOt
LOADING
Noticias y novedades Playstation
[rey
ROMPIENDO
LASOLAS
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patos!
escoger al seis veces campeón mundial
o a cualquiera de los otros ocho surfís-
tas profesionales más destacados del
panorama internacional, entre los que
se encuentran Rob Machado, Bruce
Irons, Kalani Robb, Lisa Andersen y Tom
Curren.
Con ellos recorrerás a tu antojo
increíbles olas representadas por un
motor gráfico 3D de nueva generación.
Se ha puesto especial énfasis en el
movimiento aéreo, el surf de las gran-
des olas, barriles, tubos y enormes tru-
cos.
También podrás elegir entre múlti-
ples modos de juego, entre ellos el Surf
Trip, que te permitirá escoger tu propio
camino buscando la ola perfecta a lo
largo y ancho de los 13 lugares más
famosos del mundo del surf, accedien-
do a pequeñas misiones destinadas a
mejorar tus habilidades sobre la tabla.
Kelly Slater's Pro Surfer cuenta con cua-
tro estilos diferentes de juego: Carrera,
Surf Libre, Shootout y Mano a Mano.
Tras cada una de ellos surgirán nuevos
surfistas, tablas, vídeo-clips y persona-
jes secretos. Y todo ello sin que tengas
que utilizar flotador. ¡Bien! @
el sillón y... ¡al agua
B Como otros deportes
de riesgo y en principio
minoritarios, el surf se
está perfilando como un
filón para los desarrolladores de video-
juegos adrenérgicos. Los últimos que se
han subido a la ola son los chicos de
Activision con Kelly Slater's Pro Surfer
para PS2, apoyado por Kelly Slater, uno
de los surfistas profesionales más reco-
nocido de todos los tiempos. Podrás
Más vale que no te
caigas' ya sabes que a los tiburones les
gusta salir de casa al anochecer...
— 'c:,. .ye: / . r r
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PLAYSTATION S
PlayStcitlon
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Noticias y novedades
ACCLAIM: MAS
POR MENOS PlayStation-2 0-
® CUÁNDO JUNIO ® QUIÉN ACCLAIM ® DÓNDE WWW. .ACCLAIM. ES
nunca fue
tan asequíbie
B Si lo tuyo son los juegos de
coches, estás de suerte porque a
partir del 3 de junio, Acciaim
Entertainment lanzará algunos de
sus títulos de conducción de mayor renombre
en serie Platinum.
En las estanterías de las tiendas podrás
encontrar juegos como CrazyTaxi, que entra
en la serie Platinum de PlayStation2
a 29.99 €, Extreme G3 a 29.99 €,
París Dakar Rally a 29.99€ y Burnout a
39.95 €. Dada la aceptación que estos
títulos han tenido en nuestro mercado,
Acciaim quiere que el precio no sea un
obstáculo para poder disfrutar de ellos,
por lo que facilita las cosas a todos los
jugadores de Playstation 2 que se
hayan quedado con las ganas de tener
entre su colección a 4 los mejores títu-
los de conducción para la negra de
Sony.
Ahora ya sólo queda elegir por cuál
te decides: La diversión y frescura de
CrazyTaxi, la emoción y frenesí de Bur-
nout, la aventura y la estrategia del
París Dakar Rally o la velocidad y
diseño de Extreme 63. @
PlayStation.E
r ■
í
.¿^laún
Platinum
CENTROMAIL
CRECE
® CUÁNDO JUNIO ® QUIÉN CENTRO MAIL
® DÓNDE WWW.CENTRO MAIL.ES
IBSSBI Vamos de compras
B La cadena de tiendas especialista en venta
de software y hardware de entreteni-
miento lideren el mercado español, abre 5
nuevos centros antes del verano y alcanza
la cifra de 77 Puntos de Venta en España.
Centromail, la marca bajo la cual Engine Technology System
S.L. opera en el negocio de la venta de hardware y software de
entretenimiento, cuenta en la actualidad con 72 puntos de
venta dentro del territorio Español, número que en Junio se
incrementará hasta 77.
A principios de mayo se inauguró un nuevo Centromail en
Manresa (Barcelona); y a finales del mismo mes, abrieron sus
puertas el nuevo centro de Oviedo y el de Palma de Mallorca. A
lo largo del mes de Junio otras dos tiendas comenzarán a fun-
cionar en Inca (Mallorca) y Las Palmas de Gran Canaria.
Lourdes Propin, Directora Comercial de CentroMAlL ha
comentado; «Estas nuevas aperturas consolidan nuestra posi-
ción de liderazgo en el mercado español y son sólo el comienzo
de nuestro ambicioso plan de expansión para el presente año.
Los clientes de las ciudades en las que estaremos presentes y
que aún no contaban con un punto de venta Centromail
comenzarán a darse cuenta de que nuestras tiendas cubrirán
todas sus expectativas".
El grupo CentroMAlL, especializado en la venta de Infor-
mática y Videojuegos y con más de 14 años de experiencia,
tiene presencia tanto en España como en Latinoamérica, y
cuenta con operaciones de venta por Internet - www.centro-
mail.es -voorTeléfono- 902 17 18 19 @
SHCX3T TO KILL:
COLOMBIAN CRACKDOWN
® CUÁNDO SIN CONFIRMAR ® QUIÉN CODEMASTERS ® DÓNDE WWW..CEDEMASTERS.ES
PRIMERAS PANTALLAS
JUGON MANOSTI JERAS
® CUÁNDO 2003 ® QUIÉN ESSENTIAL REALITY ® DÓNDE WWW.ESSENTIALREALITYCOMS
Codemasters pretende revo-
lucionar el mercado de los
videojuegos de acción en pri-
mera persona con Shoot to
Kill: Colombian Crackdown. "Las compa-
ñías de desarrollo parecen contentarse
con mejorar los gráficos y la jugabilidad On-
line de videojuegos de los títulos de acción
en primera persona, añadiendo sencilla-
mente algún ingrediente nuevo a los dino-
saurios del género", asegura Gavin Rae-
burn, director de desarrollo de Codemas-
ters.
Ambientado en la actualidad, el juego
sumergirá a los jugadores en las intrinca-
das redes del narcotráfico colombiano
como miembro de la Drug Enforcement
Mata en 1^ persona
Administraron (DEA). Tendrás que desen-
mascarar individuos y organizaciones
envueltas en la producción y tráfico de
cocaína con una orden muy precisa que
deberás seguir a rajatabla: dispara a matar.
"Queremos aportar aspectos nuevos a
este género a través del empleo de una lA
revolucionaria y sistemas de física avanza-
dos, esenciales para ofrecer al mercado de
los shooters en primera persona el salto
cualitativo que PRO Race Drivery Colín
McRae 3 van a suponer en los juegos de
conducción. ¡El mercado de los juegos de
acción en primer apersona necesita una
buena patada en el culo!", sentencia Gae-
burn. Tendremos que esperar para ver
quién se lleva la patada. ®
B Coger objetos, alzar la mano
para levantar el morro de un
caza de combate, encoger el
índice para disparar; son algu-
nas de las posibilidades que
ofrece el P5, un nuevo dispositivo de control
de videojuegos en forma de guante que prác-
ticamente convierte el ocio electrónico en un
deporte físico y de contacto.
La gran novedad que ofrece el P5, diseñado
por la compañía Essential Reality, frente a los
sistemas tradicionales de control de movi-
mientos virtuales es que éstos sólo permiten
desplazar nuestros 'alter egos' digitales en
dos ejes (izquierda-derecha y arriba-abajo),
mientras que el guante multiplica por tres su
capacidad de desplazamiento en el espacio.
El P5 se puede utilizar con PC's, Macs y
consolas como Playstation 2 y X-Box. Su
estructura flexible lo hace adaptable a manos
de todos los tamaños. Eso sí, sólo para dies-
tros.
Según publica navegante.com, la idea del
controlador que se ciñe a la mano como un
guante no es nueva. En 1989 Nintendo lanzó al
mercado el Power Globe, un primitivo modelo
que, aunque llegó a vender casi dos millones
de unidades, cayó en desuso por ser pesado,
incómodo y poco fiable. Por otra parte, hace
trece años casi todo los juegos eran en 2D por
lo que no tenía demasiado sentido utilizar
movimientos en el espacio tridimensional para
controlarlos. Hoy en día la situación és com-
pletamente distinta, y es posible que muchos
encuentren en el P5 un sistema más lógico
para recorrer los largos pasillos tridimensiona-
les de juegos como Metal GearSolid2.
Su precio oscilará entre 117-135 euros. @
014 eOlCIÓN OFICIAL CSPAÑOLA DG PLAYSTATION MAGAZING MAY EOOE
VaLiipJjre
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9M| éudUMWxjJdiuj l• 4 l^(i«wa^ Auog p s^uuapoj^ pajdisiBai ajo .tioimsitetj,, puo
R!) PLAYSTATION S
Playstation | Noticias y novedades
END GAME: CON
TIME CfíISIS EN
EL PUNTO OE MIRA
® CUÁNDO I"* QUINCEM^. DE JUNIO ® QUIÉN Ef.lPIRE INTER-CTI.E/PL-META DE AGOSTINI ® DÓNDE V^vVW£l.1PIREINTEr-CTI.E.C0f.1
-
Empíre interactíve ha puesto a Time
Crisis en su punto de mira. Apunten... ¡fuego!
B Acompañados por
Óliver Méndez, res-
ponsable de producto
de Planeta de Agostini,
visitamos, pistola en ris-
tre, los estudios de Empire Interac-
tive en Oxford para darle al gatillo
con End Carne.
Este shoot'em-up para pistola
óptica promete ofrecer los primeros
enemigos con inteligencia artificial
que se ven en este género. Según
Empire, los jefes de End Carne no
atacan siguiendo siempre los mis-
mos patrones, sino que reaccionan
en función del comportamiento del
jugador. Con todo, Adrián Barritt.
jefe de desarrollo de End Carne,
advierte que han dado mucha
importancia a «mantener un equili-
brio entre la inteligencia artificial y
las cosas que el jugador
puede memorizar». Barrit y f
su equipo están convenci-
dos de que en este género
«los reflejos que uno
adquiere en las primeras ia-
partidas juegan un papel
clave».
CRECED Y
MULTIPLICAOS
El as que tiene End Carne en la
manga es el «hypermode», un
modo de funcionamiento especial
que se activa cuando el jugador ha
sido sido muy efectivo durante un
periodo determinado. En este
imprevisible «hypermode» _que
puede ponerse en marcha en casi
cualquier momento del juego, los
enemigos se multiplican y se dis-
j
El modo especial «hypermode»
puede transformar por completo
la partida en cualquier instante
pone de más tiempo para liquidar-
los. Por otro lado. End Carne cuenta
con un divertido sub-juego que
hace las veces de modo de entrena-
miento. se llama MightyJoe Júpiter
y es una especie de VR Missions
ambientadas en el universo de Mars
Attacks.
El desarrollo de End Carne ya
está muy avanzado. Muchos esce-
narios están acabados, el funciona-
miento del software es fluido, todos
los gráficos están en su lugar y, lo
más importante, la jugabilidad ya
está bien equilibrada. El juego pro-
mete ser muy adictivo. Parece que a
Empire no le saldrá el tiro por la
culata... ®
ENTREVISTA: NICK CLARKE
El productor del juego nos habla de cómo escapar
de la larga sombra de Time Crisis.
Es vuestro primer título
para pistola. ¿Qué es lo más
complicado de trabajar en
este género?
La rejugabiJidad. Con la fórmula
de Time Crisis puedes hacer un
juego que esté muy bien, pero
la segunda vez que juegues
será exactamente igual.
¿Qué habéis hecho
al respecto?
Aparte de introducir el hyper-
mode, hay otra cosa que toda-
vía no se había visto en este
tipo de juegos; la partida puede
terminar con varios finales dis-
tintos en función de las accio-
nes del jugador. Además, hay
armas adicionales y otros ele-
mentos extra.
¿Qué OS ha dado más
trabajo?
En este género, la parte de
diseño artístico requiere un
esfuerzo muy Intenso. Hemos
tenido que trabajar mucho en
los entornos, los personajes y la
captura de movimiento.
os habéis esmerado con
las secuencias cinemáticas.
¿Qué parte del esfuerzo
de desarrollo les habéis
dedicado?
Aproximadamente un 25%, aun-
que ésta fue de las primeras
cosas que encargamos a prove-
edores externos porque quería-
mos centrar a toda nuestra
gente en el juego propiamente
dicho.
¿Alguna otra limitación de
Time Crisis que hayáis
superado?
Tíme Crisis es muy bueno, pero
tiene una duración real de 1 5
minutos. La partida de End
Carne dura más del doble, y eso
cuando ya te sabes de memoria
todos los enemigos y todo lo
que tienes que hacer.
La primera vez dura mucho
más.
Por eso no están generadas
por el motor del juego...
Eso queda para la siguiente oca-
sión; en nuestro primer End
Carne hemos puesto toda la
carne en el asador de la progra-
mación. Así hemos podido per-
mitir añadir muchos más ele-
mentos al juego a medida que
progresábamos, como las múlti-
ples animaciones de muerte de
los enemigos.
I6 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DG PLAYSTATION MAGAZINC
: 00 ¿
PLAYSTATION 2
Noticias y novGdadss
LA EVOLUCION
CONTINÚA
(9 CUÁNDO SEPTIEKib:^E ® QUIÉN ACCL^IM ® DÓNDE AVrW.TUROK.COí.l OLUTION/INDE
NUEVAS PANTALLAS
B En PSMag64 te informá-
bamos ampliamente del
próximo lanzamiento de
Turok Evolution, la nueva
entrega de unas de las sagas más presti-
giosas de la historia de los videojuegos, y
te avanzábamos las primeras pantallas.
Dos meses después te ofrecemos una
nueva entrega, una pequeña muestra de
lo que su motor gráfico es capaz de ofre-
cer. En estas pantallas se pueden perci-
bir algunas de las densas atmósferas por
las que deberás aventurarte.
Aunque gracias a la desarrollada lA
de los enemigos la estrategia cobra un
papel destacado, Turok Evolution man-
tiene intactas sus bases al más puro
estilo shoot'em up. Entre el increíble
armamento con el que contarás destaca
el arco telescópico, con el que podrás
combinar las clásicas tácticas de com-
bate cuerpo a cuerpo de la saga Turok
con planes estratégicos mucho más ela-
borados.
Una de las características del video-
juego es su variedad y profundidad, por
lo que las pantallas se corresponden con
partes muy concretas del mismo. Es el
principio de una evolución imparable de
la que te mantendremos informado. @
I Turok Evolution para PS2
Abre los ojos., f
VUELVE RAINBOW SIX
PARAPSone
0 CUÁNDO JUNIO O QUIÉN UBI SOFT ® DÓNDE W'^'. A/. UBISOTFTEG
APUNTA Y DISPARA
I Nuevo sfiooter en primera persona
Rainbow Six, la saga que tantos
éxitos cosechó en PC, vuelve a PSone
con Tom Clanc/s Rainbow six: Lone
Wolt un shooteren primera persona
que esperamos supere a sus dos antecesores. Las
conversiones para Playstation de Rainbow Six y de
RainboxSix Rogue Spear (4/10 en PSMag 54) fue-
ron, la verdad, algo mediocres. En este nuevo
juego, un terrorista arrepentido tiene una informa-
ción escalofriante: se están pasando armas norte-
americanas de contrabando a Rusia.
Pide entrevistarse con una persona en
Noruega... Y aquí es cuando entra en acción Ding
Chávez, viejo conocido de la saga. El problema es
que en esta ocasión sólo controlarás a un perso-
naje para evitar que los terroristas lleven a cabo su
plan, así que no tendrás a nadie que te cubra las
espaldas.
Los nuevos gráficos 3D para PSone de nueva
generación y su nuevo sistema de control facilitan
la jugabilidad sin sacrificar elementos tácticos
como la elección de armas según el tipo de
misión. Podrás elegir entre ocho armas reales,
cada una con sus propias características, por
ejemplo una pistola con silenciador para no ser
descubierto.
No te pierdas la review del juego que publicare-
mos en el próximo número. ®
DAILY PRICE
'i OO TIENDAS
® CUÁNDO SIN DETERf.llN.-J^ @ QUIÉN IWATA ELECTRONIC -.L
® DÓNDE V.W/:ONV\VEB.COr.i
Vamos de compras
Tres años después de que Daily Price abriera su
primera tienda en España, su sistema de reciclaje
digital se ha consolidado con la apertura de su
franquicia número 100, estableciéndose como un
servicio tan respetable y necesario como el alquiler
tradicional y la venta directa en los comercios dedicados al
entretenimiento. De esta forma, la franquicia está viendo cum-
plido su proyecto: crear establecimientos multimedia que den
servicio a todos los miembros de la familia para que puedan
acceder a CD musicales, películas en DVD y videojuegos.
Daily Price combina la compraventa y el alquiler de entrete-
nimiento, haciendo frente a la lacra de la piratería. La franqui-
cia, que nació en Alemania, cuenta en la actualidad con 850
tiendas en Europa. #
¡Diana» i i . i i
318 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MA6AZINE
MEGARRACE 3, carreras» disparos no
son suficientes para conseguir el
éxito. Prepárate para la fama...
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las fases de la carrera
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^ TUS Oios
6: jpúan Warfár€
Playstation
«El Sigilo es un recurso primordial,
así como una buena disposición tac
tica, y un chaieco antibaias a prueba
de bombas»
El EQUIPO A
Siguiendo el modolo do te SAS
británicas, la Oelti Forcesecrod
en 1977 para hacer frente a la ame-
naza creaeme del terrorisn^ mier’
rVKTKXlfi)
B Primer Destacamento
racional de Fuerzas Especialisdif
Ejéraio Amencdoo. tai es ei nonÉn
oficiaí de la DeiU toCA » un grupo
de eiite formadooor tmpwtsten
entrenadas, capa» de enfrenten
a cualquier situación de cns-s en
cualquier rirKon del mundo
Tnifn WiFTir Inpnrtff1n~ r ~mT
sQidMioóe ecuernran ahora
luchando con
09 ^ taütevyte fuerzas de
D^^rr^-VrtanWarfdfe.M
i^estar bááado en m%ói>
^rento reat te pem>»te meterfaen
im Of iciaJ de la OíOaS-
mt^moeqütpamiento que
msLv ernpuharásías mismas
Uo esta mal.
di irfteocraia Ipate ñor
matüi^nonos w wn es d%
La auténtica
Delta Forcé
al descubiei
psadQ dten tUffipa ^
siÉímQS 9 « I»
cortf .< 7 as b atiflat-^ üBigr^
de saddam Hussem
R€PORTAJ€ in
Ds]ta f orcs; Upbara Warfaí^s
Nofte-Noroeste Pue-
des hacer que el mapa
ocupe toda la pantana
y te Indique la posi-
ción. quién se encuen
tra a tu alrededor y
dónde están
mirando
Reforzadores de muni
oón: Cuando mates a
un enemigo, dejará
caer su munidón. y tu
se la puedes birlar La
cantidad de munición
dependerá de las
eeM que hayan dis-
parado ilógico'
Tras un breve periodo de emrenamiemo
con el ejército en Sudamérlca. Miguel se
alistó en la Delta Porce y dejó la redacción
de PSMug. lástima que se equivocara al
firmar y acabara rapado y vestido de
naranja en una secta padfista
Corpore sano Si te disparan muchas
veces te dejarás la vida Debes recoger
botiquines para que no te entlerren con
todos los honores antes de tiempo
¿Dónde estás** SI te dedicas a disparar
a diestro y siniestro los enemigos se
pondrán a cubierto, y te será mucho
más difícil llquidarto&
Tu arma limpíala dos
veces ai dia para que
bdfleblen
lÓN OFICIAL eSPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZ1N6 ' 21
DATOS
DISPONIBLE JUNIO
DISTRIBUIDOR NOVALOGIC
DESARROLWDOR REBELUON
urban VJARFARE
Urban warfáre te
encomienda la desarticu-
lación de organización ter-
rorista con una sola mano.
¿Tendrás lo que hay que
tener? Sigue leyendo, sol-
dado...
¿Siempre has querido
pertenecer a una de las
fuerzas de élite más
famosas del mundo pero
no te acababa de conven-
cer el color de su traje de camuflaje? Pues
tenemos una cosa para ti: Delta Forcé:
Urban warfare, un s/?ooter clásico en pri-
mera persona que te permite alistarte y dis-
frutar de 12 niveles de tiroteos y explosio-
nes sin fin, y dar la vuelta al mundo a la caza
y captura de los capos de un peligroso y
muy bien organizado grupo de terrorlstas-
Gracías a un miembro de la redacción infil-
trado en el CESID, RSMag ha podido hacerse
con una primera versión del juego
En este artículo te ponemos al corriente
de las misiones que deberás superar, revela-
remos momentos clave de la trama y te
mostraremos el avanzadísimo equipamiento
que tienes a tu disposición.
Del mismo modo que a la Delta Forcé real
no se le ocurriría jamás irrumpir como un
elefante en una cristalería, demostraremos
que en este juego el sigilo es un recurso pri-
mordial. asi como una buena disposición
táctica, y un chaleco antibalas a prueba de
bombas.
Delta Forcé es una saga de enorme pres-
tigio en el entorno PC, y tenemos grandes
esperanzas depositadas en Urban Warfare.
Si bien la versión para Playstation tiene
mucho en común con los títulos anteriores,
los desarrolladores de Rebellion han Incluido
un montón de novedades exclusivas para
nuestra consola.
SI se mantiene fiel a su potencia, DFUW
podría llegar a considerarse, junto con
Medaf of Honor y Alien Resurrection, uno de
los mejores shooters de la historia.
Así pues, pasa a Def Con 3 y ve sacando
brillo al rifle porque... jallá vamos! O
tu JEfE
^Oca//^_ ^ ' ^^^brar
Sí:^:
asn,J.'^^^eDuJ!'^^^soio ^^'^ar,tie„^ !,<ÍUeün
De menú tenemos
entremeses de pistolas variadas y
una olla bien cargada.
4
De Delta A Héroe, por Randy Mcstab
Recibí la llamada del director de la CiA a las
05:00 horas TTemta minutos después me dingfa
en heiicóptefo a Tijuana para servir a esos mama-
rrachos un tequila que no oividanan en su vida
una vez en el almacén Indicado, todo parecía tranquilo Supuse
que no hacía falta llamar a la puerta
Dentro remaba una oscuridad que hubiera llenado de pavor al
mismísimo Drécula identifiqué a un montón de vigilantes en la
zona, y me parapeté entre las sombras a la espera de la oportuni-
dad para liquidados sin ser v»sto El almacén estaba repleto de nn-
cones con poca visibilidad y de puertas cerradas La precaución es
el bien más apreciado de los valientes, y creo que no se vk) hom-
bre más valeroso que yo mientras cruzaba habitaciones y pasillos
y enviaba al mfierrK) a todos los enemigos antes que pudieran
decir esta boca es mía El traficante gruñó como un cerdo en San
Martín cuando, por fin. di con el
abmas y WEICIOE
; . /
/ V
ESCONDRIJO
En más de una ocasión es mejor
pegarse a la pared y ocultarse bajo los
pórticos que cargar armas en ristre y for-
mando mucho ruido. ¡Que no eres Spider-
man!
r^pOHDD ^
Se va a armar^
una buena verbena
Echa un vistazo a estas preciosidades. Esta impre-
sionante colección de metal letal estará a tu disposición
a lo largo del juego. Material suficiente como para iniciar
una guerra por tu cuenta, justo lo que tienes que hacer
en Delta Forcé: Urban Warfare. Empápate bien el catá-
logo y decide qué arma se ajusta más a un jugador insa-
ciable como tú que está a punto de enfrentarse a un
puñado de terroristas sin escrúpulos.
Rifle de francotirador M82A
¿Qué sería de un shooter en pri-
mera persona sin un rifle de este
calibre? DFte brinda la oportuni-
dad de emplear el rifle de largo
alcance que utiliza el ejército ame-
ricano. El M82 es semiautomático,
dispone de cargador para diez
balas, y su efectividad es impeca-
ble a más de un kilómetro y
medio, ideal cuando no puedes
entrar a saco.
Metralleta ligera
M249 SAW
SAW son (as siglas de Squad
Automatic Weapon (Arma
Automática de Escuadrón), y
es una belleza dura de roer.
Tiene un alcance de 1000
metros y dispara 85 balas por
minuto. Va equipada con una
canana de 200 balas. Cuidado
no te hagas pupita.
eOlCIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE
R€PORTAJe jj
DsJta rüPCS; Uj^barj
’ f • “«^cü*'*^^*sjvr
roja
AV.ERTA
OCOO®
daunv
rtecoWf
;üeüeP«*^
más se
nocturna
séc\ue
PEZ GORDO
Ése es el coche del traficante de
^^armas. Liquida a los gorilas, saca el
ticket del aparcamiento, y empieza a
interrogarlo.
MP-5
La metralleta MP-5, de Hec-
kler and Koch, ha sido el arma
elegida para luchar contra las
fuerzas terroristas desde
1977, cuando la unidad ale-
mana GSG-9 la utilizó por vez
primera contra unos secues-
tradores aéreos. Es precisa,
segura, cuenta con un carga-
dor de 30 balas y hará trizas
al enemigo.
Rifle
semiautomático M4
El M4 es una versión recor-
tada del famoso Mi 6, el
arma por excelencia de los
soldados americanos. El M4
va mejor en combates
cuerpo a cuerpo, y además
puede acertar a un objetivo
que se encuentre a larga dis-
tancia con precisión letal. Te
va a encantar.
Lanzagranadas
Esta belleza es la pieza
más pesada del lote, pero
va de perlas para salir
bien parado de situacio-
nes apuradas, ideal como
explosiva sorpresa de
cumpleaños para los
terroristas: dispara grana-
das bastante más lejos de
lo que serías capaz de
alcanzar con la mano.
Pistola M-9
ES el arma más pequeña
de tu repertorio, pero no
la menos efectiva. Puedes
acoplar un silenciador
para que, en caso de
aventurarte en una misión
sigilosa, puedas sorpren-
der al enemigo y dispa-
rarle un balazo silenciado
en plena sien.
uzi 9 mm
Si no te queda más remedio
que matar a todo bicho
viviente que encuentres a
tu paso, no vas a encontrar
nada mejor que la Uzi de
9 mm de fabricación israelí.
Ligera, compacta y con una
velocidad de disparo de 600
balas por minuto, se trata
de un arma que ha apare-
cido en multitud de juegos.
Mina M-18
Esta mina de fragmentación
direccional es el arma más des-
tructiva y desagradable que
podrías llegar a emplear en tu
lucha contra el terrorismo.
Esparce balines de metal en un
radio de 250 metros, de modo
que liquida a cualquiera que
abarque dicho radio. Colócala
en zonas con una fuerte presen-
cia terrorista.
Granada de
fragmentación M61
La granada de fragmenta-
ción se lanza con la mano;
cuenta con un alambre
enrollado encajado en el
interior de su cuerpo. Dicha
bobina es la que se dispersa
con la detonación, de modo
que su radio de acción
abarca unos 15 metros. No
está nada mal.
JIJN 200 :. eOlCIÓN OFICIAL ESPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZIN6 023
PIdyStülion
RepoRTAje
v:~l
‘e;- üi-h.ia
i. V
IT.-, ' T _
por el mundo
lA
VUEIiTA
AIi
COBARDIC^
Reinan la oscuridad y la humedad en
el muelle, y esos dichosos guardianes
no paran de llegar. Cuando te enfrentes a
varios enemigos, busca cobijo y apunta de
forma automática.
^ 1/109 cii lus por Kanay MCdtao
No fue tan duro, al menos para un tipo como yo
Cuando llegue a los muelles llovía tan fuerte que
podría haberse inundado un desierto Y encima era
de noche Encontré una buena posición y empecé
a bquiddr a los enemigos con el nfle Cayeron con mas rapidez que
Figo en el area chica simulando penalti Despejé la zona en un san-
tiamén. y llegué al muelle en menos que canta un gallo A pesar de
la dura resistencia que presentaron los mercenarios y algún que
otro contenedor, di con The BiarKa
No se puede dear que fuera un barco precioso, pero cuando
mis armas dejaron de humear, más bien parecía una chatarreiia
flotante Localicé los bonos y me di el piro. El director de la CiA
estaba encantado Debería pedir un aumento ^
Si bien se encuentran a cal y canto en
una carpeta grande en la que se lee
«Alto Secreto», PSMag ha logrado extraer
algunas capturas del resto de escenarios y
localizaciones del juego. De momento
no contamos con excesivos detalles, pero
una cosa está clara; vas a viajar como nunca
lo has hecho en tu vida.
Tres agentes secretos grabaron este
mensaje a fuego en un caramelo de café.
Información de primera.
Edificio de oficinas, Dusseldorf
El rastro te conduce al cuartel general de
una compañía de investigación metalúrgica.
Hay luz y mucho espacio, ideal para no per-
derse, pero también es más fácil que te loca-
licen. ¿Ese vestíbulo, será del juego o se ha
copiado del de The Matrixl Seguiremos
informando.
Laboratorios Zentura, Oxford
Más empresas extrañas que trabajan con
productos químicos. Vas a tener que infiltrarte
de nuevo en un edificio, acabar con los guar-
das y conseguir la prueba definitiva que per-
mita regodearse al director de la CIA. Mira tú
qué casualidad: el cuartel genera] de Rebe-
llion también está en Oxford...
HO HATjYfijiiTES
Orden desde el cuartel general de la CIA
en Langley
Para; Randy McStab
Localización: Muelles, Vancouver, Canadá
Objetivos principales: Despejar la zona, infil-
trarse en el barco mercante, localizar los bonos
bancarios
Notas: Buen trabajo en México. La información que ha cantado el
traficante de armas sugiere que los terroristas recibirán un pago
mediante bonos bancarios de un representante del cabecilla. Vaya
volando a Vancouver y peine la zona de los muelles. Busque un barco
llamado The Blanca Una vez localizado, liquide a los centinelas ene-
migos y suba a bordo del barco. El enemigo se lanzará contra usted,
así que despéjelo con rapidez. Buena suerte.
Recuerde que esta operación ha pasado a Código índigo, repito.
Código índigo.
EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE ...
AVI^
Aunque va 1
Ssafrollo.Pa'/ereión
*eWNaconBra^
muchas mejoras^
RePORTAJG
D=J-S Po!‘CBi Uí^ba.n b'JEr-fai-c
w Playstation
^ '4,te"®'ERTA
®spáe/ja;os
D ottotóberw ^5tas.So o ^ ^3
•Vacaciones
En la^cubierta dei barco habrá más
' guardias. Pasa de ellos y corre hacia el
Eli PROGRAMA 04
Aeródromo, lugar desconocido
Nadie quiso soltar prenda acerca de esta
misión, ni siquiera cuando les amenazamos con
un video de los mejores momentos de David
Bustamante. Sin embargo, se trata de un esce-
nario oscuro, repleto de enemigos, y un jefe
final de armas tomar que pretende huir en su
jet privado. iO a lo mejor te sorprende con un
puro cubano cargado de explosivos!
Tres sencillos pasos para cH^ratar de las explosiones
Locaba el obietívo queflriepe ywfar v pulsa 9
para qmm^aaaaánmSnle Explosivos.
Cdocanna la pared. - . i .
Saca el detonador de la
trodelradk)delds
seguro
Pulsa 0 para activar losxontroles remoto del
detonador. Pulsa el botón de disparo y no te
pierdas ios fuegos artifioalesw
CIAL ESPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZINE 25
APRIETA EL GATILL^ ▼
Estos tipos empiezan a seruna M
pesadilla. Cuando te enfrentes a un ^
terrorista suicida, será mucho mejor que
vacíes el cargador y no esperes a que se
abalance sobre ti como una fiera en celo.
DEPÓSITO DETAL
BETIHADA
C: ^ ¿Formará este tipo
parte de la conspiración Mercurio?
B Oe Mis Otas En La Delta, por Randy McStab
Suiza; qué país tan bello, tan frío, tan limpio Lás-
tima que esos dichosos terroristas se empeñaran
en embrutecerlo con su dinero sucio y sus malva-
dos planes Itas reparar fuerzas con un buen cho-
colate con nata, recogí mi tarjeta de crédito y me
dmgl aJ banco Me dijeron que el sigilo era la dave, y que no podía
matar a nadie. Pero, maldita sea. los malditos polizones me querían
liquidar, y yo no Iba a deshacerme de ellos con una almohada de
plumas de oca. Asi pues, cobré sus choques y con un sello grabado
aplomo
Gracias a mi avanzada técnica de entrenamientoi descubri el
código del ordenador en un periquete, y salí en busca del equipo
de extracción Parece ser que la prueba d^cubria algo llamado la
Conspíraaón del Mercurio Rojo, un experimento soviético archi-
vado desde la guena fna que planeaba desarrollar un arma quí-
mica de un potencial devastador impresionante Según todos los
indicios^ los tenoristas habían dado con la fórmula Supongo que la
OA no tardará en namatAfflLByia^^
peeguhtás í respuestas
Asalto al ctiarSI de Relamo
Seguimos al productor de DFUW,
Emerson Best, hasta el cuartel general de
Rebelllon en Oxford. Tras torturarlo con
unas cuantas sesiones de conciertos Laura
PausinI y los Tres Tenores, conseguimos que
respondiera a unas cuantas preguntas
sobre el juego.
PSMag: ¿Puedes explicarnos el éxito de los
juegos Delta Forceé
EB: Creo que la razón no es otra que la
reputación de que goza la Delta Forcé como
grupo de fuerzas especiales de élite. La
saga goza de un gran atractivo para los
usuarios gracias al realismo con el que
siempre hemos abordado el tema de las
Fuerzas Especiales.
PSMag: ¿Por qué habéis decidido dar el
salto a Playstation?
EB: Novalogic, los chicos responsables de la
saga para PC, nos brindaron la oportunidad
de desarrollar un juego de DF para la PSI, y
como somos fans incondicionales de la
saga, no pudimos negarnos. Lo mejores
que hemos gozado de libertad creativa a la
hora de abordar el tema de la DF, y por eso
hemos adaptado en todo lo posible el juego
a la Playstation.
PSMag: ¿Ha contactado el equipo con la
Delta Forcé de verdad?
EB: No, pero aunque si la respuesta fuera sí,
no podría decírtelo. Bueno, sí, podría decír-
telo, pero a continuación tendría que
matarte.
PSMag: Entiendo, entiendo. ¿Alguna de las
misiones está ambientada en escenarios de
alguna operación real de la DF?
EB: No. Los temas generales y las armas se
basan en la vida real en algunos momentos,
pero el diseño del juego pretendía en todo
momento un realismo moderado a favor de
la diversión y la jugabilidad.
PSMag: ¿Qué otros juegos han influen-
ciado en DFUW?
EB: Medal Of Honor, Metal GearSolid, Per-
fect Dark... Creo que se trata de juegos clá-
r RS EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MA6AZINE jUN ?jJOa
3 es q" ®
sicos que gustan a todo el mundo.
PSMag: ¿Qué es lo que ofrece Delta Forcé
por encima de otros shooters para Playsta-
tion?
EB: En primer lugar, un gran abanico de
acciones por parte del jugador (agacharse,
arrastrarse, colgarse, esconder cadáveres
enemigos, plantar explosivos...). Todo ello,
combinado con la lA, ofrece muchísimas
posibilidades.
En segundo lugar, disponemos de una gran
variedad de ingenios y armas. Nuestro arse-
nal Incluye casi 20 armas, muy por encima
de las seis de Medai of Honor.
Por último, algunas actividades clave, como
la selección de arma y la recarga, deben
hacerse en tiempo real, de modo que la ten-
sión se hace mucho más palpable, y la tác-
tica adquiere mayor importancia.
PSMagr. ¿De qué parte del juego te sientes
más orgulloso?
EB: Una pregunta difícil. Hay un montón de
cosas maravillosas, pero lo primero que
viene a la mente son los gráficos, las armas,
los efectos especiales y la lA.
NO os perdáis ni un solo número de PSMag.
En próximos números ofreceremos más
información sobre Delta Forcé: Urdan War-
fare, con todas las mejoras, un análisis en
profundidad, y una guía completísima por
gentileza de nuestros mejores mercenarios
truqueros.
Fin de la transmisión.
OBJETO BE DESTBUCCIOlí
lli I liilMiiiii I liiTíúCill ilnl
uiU! '
l€KIÓNO
27
Digimon: Digital card Battie
Adéntrate en el mundo digital de Digimon y lucha contra unas
extrañas verduras que cuentan con mascota propia, va en serio
Vr.tMRMOH
PRLMar-í
HP W. I
APOYO
De la interminable reta-
hila de clones de Poké-
mon, quizá el único que se
salve de la quema general
sea Digimon. Cuenta con una
serie de dibujos animados con buenos efectos
y que engancha a los peques, un juego de car-
tas a la antigua usanza similar al de los amigos
de Pikachu, y ahora también esta versión para
consola que sus distribuidores anuncian a
bombo y platillo.
En Digimon: Digital Card Battie debes con-
trolar y, si te apetece, cambiar de nombre, a
uno de ios chavales que salen en la serie tele-
visiva para, a continuación, decidirte por una
de las tres barajas básicas de salida. Cada
mazo cuenta con 30 cartas las cuales son bas-
tante pequeñas y poco manejables, pero al
menos garantizan partidas rápidas y activas.
ELIGE BARAJA
El grueso principal de la baraja lo conformarán
los susodichos Digimon: hay cientos para ele-
gir. Tienes cinco tipos diferentes: Fuego, Hielo,
Oscuridad, Naturaleza y Raros, pero lo mejor
que puedes hacer si quieres evolucionar es
limitar tu mazo a dos o, como mucho, tres . El
objetivo final del juego consiste en encontrar y
recoger a todos los Digimon del juego, para
crear así la baraja definitiva. Nos encontramos
ante un reto consistente, y los jugadores más
avezados deberían estar muy atentos para
poder hincarle el diente. Pronto te contaremos
más.#
AVANCE
©
LO MEJOR
• Colorido y nítido
• Muy adíctivo
• semanas de
jugabílidad
©
LO P60R
• Algo infantil
• Bastante limitado
• Demasiado corto
NUeSTRA,
PREDICCION
Puede que el
esfuenEO realizado
atraiga incluso a sus
detractores
Las cartas de apoyo pueden
decantar una batalla a tu
favor de varias maneras:
anulando la potencia de ata-
que del contrario, curando a
tu Digimon, o incluso
haciendo rebotar su ataque
más poderoso. Sin
embargo, si cambias a un
Digimon por su texto de
apoyo, ya te puedes despe-
dir de él...
Cada Digimon puede atacar con ©,
® y 0 El más poderoso se ejecuta
con © pero las posibilidades de con-
tra son más alta. Los ataques con 0
son normalitos, pero difíciles de
parar. Los ataques ® suelen gozar de
un efecto especial. Elige con cuidado,
y la victoria será para ti.
vaya por dios
6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 200R
ESPECIALISTAS EN SCOOTER. VEN A DESCUBRIRLO A TU CONCESIONARIO MBRO
MBKO
k
A NEüJ UORLD
Dígimon Rumble Arena
BUENA VISTA
La cámara controlada por el ordenador es
uno de los aspectos más elaborados de
Rumble Arena. A pesar de los continuos
saltos, golpetazos, idas y venidas, consigue
mantener en todo momento a los dos com-
batientes en pantalla, ya que acerca o aleja
el enfoque de forma automática.
‘ -■ 'f
A primera vista parecen bichitos encantadores,
pero cuando se mosquean...
MEGAMACHAQUE
Una vez transformado en el modo
mega, tienes a tu disposición un movi-
miento definitivo especial si pulsas R1.
Ai momento volverás a tu estado nor-
mal, pero va de perlas para salir de
algún que otro apuro.
Acaba con ellos
En los breves momentos
que no dedicamos a dar
gracias a todos los dioses
por las bienaventuranzas
que nos depara la con-
sola de Sony, solemos echarle un vistazo al
universo videojueguil de la competencia. ¡Jefa,
no te enfades, pero hay que estar al loro! Lo
cierto es que sólo hay un juego rival de la
Playstation que sea capaz de distraer nuestra
atención de la gris de Sony. Se trata de un viejo
beat 'em up llamado SuperSmash Brothers.
«¡Qué maravilloso serial», murmuramos
entre dientes mientras machacamos con saña
el inmenso cabezón de Mario, «que alguien
desarrollara un beat 'em up con personajes
tan simpáticos y frenéticos para la Playsta-
tion». Por fin nuestras plegarias han sido escu-
chadas, y todo gracias a Digimon. Estas criatu-
ras de dibujos animados, de mucha mayor
calidad que los Pokémon, y algo más auténti-
cas, ya cuentan con un par de títulos para
PSone. Pero Rumble Arena apunta mejores
maneras que nada de lo visto hasta la fecha.
LA PUNTA DEL ICEBERG
Jtas beber en las fuentes de Tekken, Bfoody
Roary por qué no decirlo, SuperSmash Brot-
hers, Digimon Rumble Arena aúna el estilo de
todos estos juegos y lo remata con una cober-
tura almibarada y amigable. El argumento bri-
lla por su ausencia. De lo que se trata es de
elegir a uno de los nueve Digimon iniciales
(surgirán más según evolucione tu pericia), y
pelear contra un rival humano o controlado
por el ordenador a lo largo de una serie de
niveles alucinantes.
En lugar de fondos estáticos, cada escena-
rio es interactivo. Uno es como una enorme
máquina trituradora en la que, además de ata-
car a! rival, debes evitar caer en el abismo.
Pero el que más nos gusta, de momento, es el
anguloso nivel Revolution, que cambia cada
pocos segundos de tal modo que el techo
pasa a ser el suelo y viceversa.
Hasta aquí, guiños claros a la herencia de
Smash Brothers. ¿Y qué hay de Tekken y Blo-
odyRoan Rumble Arena copia la barra de
030 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE .lUN 2Gü¿
Digimon Rumble Arena
Playstation |
ARRIBA ARRIBA
ABAJO, ABAJO
nivel
En
Revolu
odo
patas
ion
se
pone
abajo
Nuestro nivel favorito hasta la fecha es
el Revolution, ya que no para de girar
arriba y abajo. Te encuentras tan rica-
mente en el suelo cuando, de repente,
pasas a pisotear el techo sin previo
aviso. Mareante.
Dependiendo del estado de
tu Digimon (fuego, agua o
tierra), algunos niveles te
resultarán más fáciles que
otros. En este mundo
nevado, como no seas del
género fuego, resbalarás
todo el rato sin parar.
SUBJUEGOS DE LOCURA
Para despejarte un poco, más o menos a la mitad
del juego, puedes probar algún que otro subjuego.
De momento hemos descubierto dos: en uno debes
machacar los botones sin piedad, y el segundo pon-
drá a prueba tu puntería. Son un pelín cortos, y toda-
vía no sabemos cómo afectarán al resto del juego,
pero parecen divertidos, y van de maravilla para
desconectar un poco del juego principal.
energía, el límite de tiempo y los tres asaltos
del clásico de Namco. Pero justo sobre la
barra de energía tenemos el Medidor Digi-
volve. Cuando hayas infligido el daño sufi-
ciente, podrás pulsar R1 y transformar a tu
Digimon novato en un todopoderoso MegaDi-
gimon. Antes de redactar esta preview, tan
sólo pudimos probar el juego con un par de
Digimon, pero la experiencia resultó bastante
agradable, sobre todo en el apartado gráfico,
ya que disfrutamos de algunas de las mejores
imágenes que se han visto jamás en la gris de
Sony. Y todo apunta a que la jugabilidad le irá a
la zaga. Si este juego es capaz de curar nues-
tra adicción a Smash Brothers, mejor que
mejor. •
AVANCE
.© LO M6JOR
I • Niveles inteligentes
I • Grandes gráficos
I • Acción a raudales
© LO PGOR
• Puede acabar siendo
monótono
• Ni probarlo si odias
a los Digimon
NUESTRA
PR6DICCIÓN
Un beat 'em up que
podría convertirse
en un clásico
© Digi-evolución
Si quieres gozar del poder Mega Level durante un instante, ataca bien y no pier-
das de vista el medidor Digievolve
JUN EOOE EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 031
Playstation Lilo & Stitch
LANZAMIENTO: VERANO
DISTRIBUIDOR; SONY
DESARROLLADOR: DISNEY INTERACTIVE
WEB: WWW.PLAYSTATION.COM
STITCH
rí
Seguro que cuando piensas en cómo serán
los seres de otros planetas, nunca imagi-
nas bichos así. Es encantador. Su primera
reacción siempre es un gruñido o un dis-
paro, nos encanta.
ULO&SmCH
Adoptar un perro o un alienígena, ¿qué más da?
NOSTALGIA
CRASHIANA
El rock'n roll, el sol, la selva, las estatuas
mayas que romper, los erizos... Si no
fuera porque el protagonista es azul,
casi podríamos sentirnos como con un
Crash de PSone otra vez. ¡Ah, qué tiem-
pos!
B ¿Todavía no lo has adivi-
nado? ¿De verdad piensas
que Disney lanzaría un juego
que no tiene nada que ver
con ninguna de sus películas?
Ah, qué inocente... Lo que pasa es que todavía
es pronto, ni siquiera en los cines aparecen
aún enormes carteles del próximo título de
Disney para la gran pantalla. Tendremos que
darte nosotros algunas pistas, ¿no?
La peli, como seguro que has adivinado ya,
se llamará Lilo & Stitch, y Disney lanzará sen-
dos juegos sobre ella para varias consolas
(entre ellas, confirmados, PS2 y PSone). El
título para PS2 no será exactamente igual que
éste, pero también estará centrado en los mis-
mos personajes.
Ponte en situación: por un lado están Lilo,
una adorable cría al parecer india, y su mamá.
Viven en lo que parece algún apacible lugar
del Caribe, y todo está en calma hasta que una
noche, sin entender muy bien qué pasa, cae
del cielo una extraña bola de fuego. ¡Una nave
alienígena! Su piloto era Stitch, claro, un mar-
cianito azul con muy malas pulgas, tan sus-
ceptible que incluso dispara a las gotas de llu-
via que caen a su alrededor por s/ acaso.
No sabemos qué busca Stitch en este pla-
neta, pero incluso él se da cuenta de que
debería intentar pasar desapercibido, de
modo que esconde un par de brazos y las
extrañas púas de su espalda para hacerse
pasar por un precioso perrito. Stitch seduce
con sus encantos caninos a Lilo, y ésta le
adopta. Después de eso, los dos correrán un
montón de aventuras de las que por ahora
sabemos poco y de las que es mejor que no te
contemos lo poco que sabemos para no estro-
pearte la peli. Sólo te adelantamos que, como
el juego, la película estará llena de humor, sol.
playa y rock'n roll. La banda sonora de Lilo &
Stitch consta prácticamente de toda la filmo-
grafía de Elvis Presley, aunque en formato ins-
trumental. ¡Es genial! El juego, por desgracia,
todavía no está a la altura de la música, aun-
que queremos pensar que su control mejorará
en la versión final.
Se trata de un clon de Crash Bandicoot, no
vamos a engañarte. Escenarios tridimensiona-
les de acción lineal, llenos de plataformas y
cosas que romper, protagonizados alternativa-
mente por los dos personajes. Los típicos peli-
gros de un Crash, la acción de un Crash, las
persecuciones... esperemos que sea igual de
divertido. •
AVANCE
© LO MEJOR © LO P60R
I
• La mecánica de juego
de un Crash.
• Una banda sonora
simpatiquísima.
• Aún es algo
incontrolable
' Por el momento no
presenta ideas nuevas
NUESTRA
PREDICCION
Mientras tanto,
disfrutaremos de la
música, ¿te parece?
eOlCIÓN OFICIAL eSPAÑOLA DC PLAYSTATION MAGA2IN6 JUN 2002
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Mundial FIFA 2005
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I' 2C02
I' h FIFA WORLD CUP
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PlavStation
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INTERACTIVE
RESTRICCION DE EDAD +3
IDIOMA TEXTOS EN
INGLÉS (SIN VOCES)
JUGADORES DE UNO A
DOS
ALTERNATIVAS
XEVIUS 3D
iPSMag10,6m)
La misma idea de las recre-
ativas clásicas, hay cosas
que no cambian nunca.
COLONYWARS;
EL SOL ROJO
{PSMag39, BñO)
Así son los shoofers de
PSone en 3-D. Elige, com-
para, y si encuentras algo
mejor...
J
Ya no se hacen juegos como
los de antes... Bueno, sí, hay
algunos como éste, pero no
abundan. ¡Qué lástima, con lo
que nos gustan! Strikers 1945 II
es un shooter a la vieja usanza: scroll. gráficos
planos, avioncitos que disparan tantas cosas a
la vez que apenas se les ve en la pantalla, ene-
migos que se transforman y te lanzan de todo
sin parar, etc. Está ambientado en la Segunda
Guerra Mundial, aunque el argumento no es del
todo... ¿cómo decirlo? «Histórico». No es espe-
cialmente fiel a la realidad histórica de aquella
guerra: resulta que, aquí, lo que se escondía tras
la batalla y el enemigo era ¡una invasión aliení-
gena! Por eso, a medida que avanzas por los
ocho niveles que componen el juego, los enemi-
gos cada vez son más no-humanos, más sofisti-
cados y mecanizados, capaces de transformarte
e incluso lanzarte ataques que quedarían muy
lejos de las posibilidades humanas de los años
cuarenta.
Seis aviones reales de la Segunda Guerra
Mundial, ocho niveles, tres «formas de jugar» —
llamarlas «modos de juego» sería algo exage-
rado. ahora te explicamos por qué— y una
opción para dos jugadores. No es mucho.
En el menú principal cuentas con tres opcio-
nes. En realidad, el juego que encontrarás será
el mismo elijas la que elijas, pero la distribución
de las cosas en pantalla será diferente. En el
modo Arcade, el juego funciona en scroll hori-
zontal. Genial, si fuese fácil de controlar, pero
no lo es: las direcciones «izquierda» y «derecha»
del pad funcionan como «arriba» y «abajo» en la
pantalla, y viceversa. La idea es que el arcade
original era una pantalla alargada vertical mente,
y para mantener la estética original, deberías
jugar en modo Arcade aquí y... girar la tele 90° a
la izquierda o la cabeza 90° a la derecha. Genial,
pero peligroso para las cervicales, de modo que
te aconsejamos cualquiera de las otras dos «for-
mas de jugar». Original 1 y Original 2.
Éstas son también un scroll, pero vertical. El
juego es el mismo, pero la pantalla se dispone
verticalmente. Lo malo es que, con este sis-
tema, quedan dos enormes franjas negras a los
lados de la pantalla, ocupando el juego propia-
mente dicho apenas dos tercios de la pantalla.
Si no tienes una tele enorme, tendrás que acer-
carte más a la pantalla para ver a todos esos
enemigos revolotear a tu alrededor. La diferen-
cia entre el modo Original 1 y el Original 2 no es
importante: en la primera, el scroll es constante,
fijo; en la segunda, si avanzas hacia arriba, el
scroll acelera un poco, y si retrocedes, aminora
levemente su avance. Nada más.
Un shooter estupendo, como los de antes,
pero condenadamente corto y con tres formas
de representarse en pantalla que no acaban de
convencer (la primera por los problemas de con-
trol; las otras, por el tamaño de la pantalla). En
el modo de dificultad más fácil te lo pasarás de
tirón, en media hora. Más te vale tener un ami-
gúete. porque su modo para dos jugadores es
divertidísimo; de lo contrarío, te lo habrás
pasado de cabo a rabo con todos los aviones en
uno o dos días..#
VGRGDICTO
Playstation
# Magazine
■ GRÁFICOS 8
Los de un Rugrats
■ JUGABILIDAD 7
¿Ni siquiera hay botón de salto?
■ ADICTIVIDAD 5
Más corto que unas vacaciones
CONCLUSIÓN
Si fuera más largo y fun-
cionara normalmente en
el scroll horizontal
sería...
6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA D6 PLAYSTATION MAGAZINE JUN .R005
RGVI6W
Metal Slug X
Pla/Station
METAL SLUG X
Desde Japón con artillería pesada
DISPONIBLE Sí ■
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RESTRICCIÓN DE EDAD NO ^
IDIOMA TEXTOS EN i
CASTELLANO (SIN \
VOCES) 1
JUGADORES DE UNO A ^
DOS
ALTGRNATIVA5 -
ALFREDTHECHICKEN
iPSMag64,7m)
Más scroll lateral, pero esta
vez al servicio de las
plataformas, sin explosiones
ni tiros ni armas súper mod-
ernas.
P£TERPAN:ENELPAÍS
DE NUNCA JAMÁS
{PSMagó4, 7ñ0)
Y aún hay más scroll lateral, •
con plataformas otra vez y
cuentos de hadas.
B Últimamente parece que hay
un resurgimiento de la moda que
se impuso en los años ochenta,
tanto en la forma de vestir, en la
música, en el cine y en muchos
otros aspectos. Y si vuelven los ochenta, ¿por qué no
iban a volver los juegos de los ochenta? Meta! Slug X
es un arcade de scroll lateral 2D cíen por cien, puro y
duro. Eso implica diversión, disparos, miles de enemi-
gos y jefes finales enormes. ¿Qué más se puede
pedir?
Empieza el juego y puedes elegir entre cuatro per-
sonajes, todos ellos igual de graciosos y con ganas
de darle al gatillo. Puedes jugar sólo o llevarte a un
amigúete y compartir tus buenos ratos con él.
Empieza la acción. Saltas en medio del campo de
batalla y empiezan a salir enemigos por doquier. Dis-
paras, saltas, te haces con power-ups que aumentan
tu potencia de disparo, salen más enemigos, dispa-
ras, disparas, saltas, disparas, disparas, saltas, dispa-
ras. .. y así hasta llegar al final del nivel, en el que
aparece un bicho mecánico enorme que pide a gri-
tos una lluvia de plomo. Le concedes su deseo y dis-
paras una vez más, muchísimas veces más. El mons-
truo cae y terminas el nivel. Empieza el segundo nivel
y se repite la historia.
Así es Metal Slug X, ya lo hemos dicho, estamos
ante un arcade de los de pura cepa, de los de antes.
Y dentro del cada vez más mareante mundo de las
3D, este título nos ha divertido como ningún juego lo
hacía en mucho tiempo. Sí, su aspecto está más que
desfasado, no hay que ser un experto para darse
cuenta de eso. Pero ¿y qué? Si queremos ver gráfi-
cos bonitos ya jugaremos a Metal GearSolid2.
Su sistema de juego también es anticuado y, su
control. . . pues también. Normal, se trata de un tipo
de juego que triunfó hace muchos años y que ahora
recuperamos en forma de locura nipona de gatillo
fácil. Y quizá es todo eso lo que convierte a Metal
SlugX en un juego tan divertido. Su simplicidad (con
un botón disparas y con otro saltas), su sinceridad, su
descaro, su desenfado y sus pocas pretensiones. El
objetivo del juego no es terminarlo y ver los fastuo-
sos escenarios o secuencias de video que nos espe-
ran al final. Nada de eso. El objetivo de este título
queda clarísimo a los cinco minutos de juego: diver-
tir.
Los aficionados más recientes a los videojuegos
quizá crean que Metal es una pérdida de tiempo o
una reliquia, o algo parecido, pero para los que creci-
mos con las máquinas de los bares de cinco duros
(sí, cuando todavía se utilizaban las pesetas). Metal
es un bonito recuerdo. Un recuerdo que además es
entretenido. Con eso no queremos decir que este-
mos a favor de este tipo de juegos o de este tipo de
revival en el mundo videojueguil. Todo al contrario.
Nosotros queremos ver cada vez juegos más avan-
zados y que ofrezcan más posibilidades al jugador.
Pero tampoco podemos evitar disfrutar con algo así.
Los Beatles dejaron de tocar hace tiempo y no por
eso la gente ha dejado de escuchar sus discos, ¿no?
Pues eso... •
VGRGDICTO
Pl^Station
# Mananne
I ■ GRAFICOS 5
Magazine
2D al servicio de ia diversión
BJUGABiLIDADS
I Dispara y salta, sencillo y divertido
i ■ ADICTIVIDAD 7
,, Te picará la curiosidad que no veas
I CONCLUSIÓN
I Divertido para algunos,
[ antiguo para muchos,
j Vuelven los ochenta de
i la mano de los nipones
JUN iC : • EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE C35
ReVIGW
Dexter'e Laboratory
□EXTER'S LABORATORY:
EL LABORATORIO OE MANOARK
Ser un niño superdotado no es una vida fácil.
DATOS
DISPONIBLE SÍ
PRECIO 30,03 €
DISTRIBUIDOR UBI SOFT
DESARROLLADOR RED
LEMON STUDIOS
RESTRICCION DE EDAD NO
IDIOMA TEXTOS EN
CASTELLANO Y VOCES
EN INGLÉS
JUGADORES DE UNO A
DOS
ALTGRNATIVA5
RUGRATS
{PSMag29.SñO)
Otro juego no demasiado
acertado, pero al menos más j
largo...
LOONEY TUNES: PERRO Y
LOBO
(PSMag54, 97/10)
Siguieres un buen juego
inspirado en dibujos anima-
dos, la decisión está clara.
B Dexter es el protagonista de
una serie de dibujos animados de la
Cartoon NetWork, ¿te suena? Puede
que no le conozcas si no tienes ese
canal en casa, así que, para que te
hagas una ¡dea, te diremos que los dibujos de Dexter
son de los creadores de \as Supernenas, La misma
estética, el mismo sentido del humor... Y a ésas sí
que las conocerás, ¿no?
El jovenzuelo Dexter es un niño superdotado, un
geniecillo capaz de resolver cualquier enigma infor-
mático o científico. Dexter tiene una hermana lla-
mada Dee Dee, que como todas las hermanas de los
geniecillos, es algo boba. Se pasa el día haciendo bro-
mas tontas, bailando, tomándoselo todo a risa, es
desordenada e irreverente... ¡No entendemos cómo
la aguanta el pobre Dexter!
El archienemigo de Dexter es Mandark, otro
geniecillo precoz, pero muy malvado. En el juego —
que es algo asi como un «capítulo interactivo» de la
serie de dibujos—, Mandark se ha infiltrado en el
laboratorio secreto de Dexter y lo ha bloqueado por
dentro. ¡Pretende destruirlo! Mandark ha cambiado
el sistema de reconocimiento de voz de Dexter, de
modo que su propio dueño ahora ni siquiera puede
entrar, y para colmo, el diabólico Mandark ha acti-
vado el sistema de autodestrucción del laboratorio.
¡Tienes que impedirlo y darle su merecido a ese
endemoniado muchacho, Dexter!
Y de eso se trata, básicamente: de conseguir
acceder a tu laboratorio, evitar su autodestrucción y
cazar al dichoso Mandark. Todo ello lo harás a lo
largo de cuatro niveles, explorando los escenarios en
busca de respuestas a tus preguntas y superando
ocho minijuegos diferentes. Sí, sólo cuatro niveles,
poquísimos. Y nada largos. Puedes volver a jugar con
los minijuegos tantas veces como quieras, e incluso
desbloquearás un modo para dos jugadores —Dex-
ter y Mandark compitiendo entre sí a ver quién es
más ágil mentalmente— una vez que te hayas
pasado el juego, pero no es suficiente.
Lo que de verdad vale la pena son los minijuegos,
que se van desbloqueando a medida que los superas
en el modo Historia, para que vuelvas a jugar con
ellos siempre que quieras. El primero es un «simula-
dor de baile», estilo Parappa The Rappec en el que
controlas a Dexter vestido de robot, compitiendo
contra su alocada hermana. El siguiente es un rudi-
mento de Time Crisis en e( que tienes que acribillar
los mosquitos que aparecen en pantalla con un bote
de Insecticida, bastante facilón. Y así sucesivamente:
minijuegos de carreras, de recolección de objetos en
un tiempo limitado... Pero insistimos en que los cua-
tro niveles o los ocho minijuegos en total no son sufi-
ciente. En los niveles normales ni siquiera puedes
saltar, ni disparar, ni hacer nada que no sea caminar
por ahí en busca de lo que necesitas en cada
momento para avanzar en la historia. ¡Es aún más
simple que un Rugrats\ Dexter nos cae genial, y los
minijuegos son muy divertidos, pero es condenada-
mente corto. Por muy joven que seas, no te durará
más de dos horas. No es mucho, para tratarse de un
título recomendado a niños de entre ocho y catorce
años...#
VGRGDICTO
■ GRÁFICOS 5
Los de un Rugrats
■ JUGABILIDAD4
¿Ni siquiera hay botón de salto?
■ ADICTIVIDAD 6
Los minijuegos son lo mejor
CONCLUSIÓN
Dexter, eres un niño encan
tador, pero... necesitas
una aventura más larga
para demostrarnos
cuánto vales.
036 6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA D6 PLAYSTATION MAGAZIN6 JUN 2002
Un fraude contra la sociedad
La persona que piratea nos está defraudando a todos. No sólo por
la destrucción de muchos puestos de trabajo, sino por la competencia
desleal contra grandes y pequeñas empresas que generan empleo
y riqueza, contribuyendo con sus impuestos al bienestar social.
El p« * ücuja en su úr>ico y exclusivo beneficio, sin pagar impuestos
y con el único esfuerzo de apretar un botcín.
Victimas de un delito
En España (a defraudación de los derechos de autor es un
delito de los artículos 270 y 271 y lleva aparejadas penas
de rnultn y hasta de prisión por un periodo de 4 años,
inhabilitación y .ierre del establecimiento o industria de los
condenados.
Las tarjetas descodificadoras de canal» de TV representan una
nueva formo de piratena. y su aspecto es idéntico al de un circuito
impreso. Además de atentar contra la ley de Propiedad
Intelectual, su tenencia y fabricación suponen una estafa
informática y una defraudación de las telecomunicaciones
contempladas en los artículos 248 y 255 del Código Penal.
La piratería de hoy
La piratr^ - afecta a toda la sociedad, y las primeras víctimas son
los más débiles. Para la elaboración de un videocassette. DVD o
CD. se unifica el esfuerzo de miles de personas. Desde el enorme
equipo técnico que interviene en la realización hasta la amplísima
cadena de personas que distribuyen el producto.
’ crea parados mañana. }
[Y uno]
Federación para la protección de la propiedad intelectual
Tel.: 91 522 1 2 35 - Fax: 91 521 37 42
E-mail: fantipirateria@hotmail.CGm
1 ■
i B
r
i
■ ^
Ea
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L1
Ctl
1
LT
r 1
1
1.4
PloyStatíon
R6VIGW
Mundial FIFA 2002
MUNDIAL FIFA SOOS
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DISPONIBLES!
PRECIO 47,95 €
DISTRIBUIDOR EA
DESARROLLADOR EA |l
RESTRICCION DE EDAD NO \
JUGADORES DE UNO A
OCHO
ALTERNATIVAS...
ISSPR0EV0LUTI0N2
PSMag52 10/10 I
Divino simulador futbolís- i
tico que parece imposible e
mejorar.
FIFA 2002 I
PSMag59 7nO
EA contraataca con una ;
licencia muy mejorada.
El preciado trofeo mundialista depende de tu pericia con ei mando
La saga FIFA es un clásico en el
entorno Playstation. Vio la luz a
la par que la consola de Sony, y
vende más copias que deportivos
de lujo hay en el aparcamiento del
Santiago Bernabeu. Y cómo buen clásico, ya sabe-
mos de qué pie (o bota, en este caso) calza.
El sistema de pases es un concepto sencillo, aun-
que parece que a FIFA le cueste dar con la fórmula
perfecta. Las refriegas incontrolables en el centro
del campo parecen más bien carambolas, pues el
esférico no hace más que desplazarse entre la
maraña de jugadores. El control preciso de los pases
que, se supone, debe primar en este deporte, deja
paso a un sistema de toques complicados que, en
lugar de abogar por el empleo de concienzudas tác-
ticas, potencia el martilleo frenético de los botones,
cosa que los más impulsivos agradecerán mientras
los más puristas refunfuñan. Cualquier intento de
pase al hueco, pared entre arietes o autopase con
intención de fabricar un gol de pizarra es práctica-
mente imposible. Como mucho lograrás enlazar un
par de pases antes de que se forme un batiburrillo
de futbolistas que desemboque en la pérdida de la
posesión. Para lograr una escapada con garantías
por la banda no te queda más remedio que pulsar el
botón de sprint, un sistema que FIFA ha adoptado
desde sus orígenes. El problema es que resulta
demasiado sencillo adelantarse a una defensa poco
avezada. Nadie pone en duda que burlar a las defen-
sas sea un gran placer, pero el número de figuras en
el mundo capaz de semejante proeza no pasa de 10.
¡y en FIFA puedes incluso sortear a la defensa con-
traria con el portero!
En el terreno gráfico, la saga FIFA perdió (para
algunos) gran parte de su encanto cuando adoptó el
nuevo sistema de pases, en el 2002. Pero, obviando
este aspecto, el principal atractivo óeFIFA radica en
lo instantáneo de su jugabilidad. Evidentemente, el
objetivo primordial del juego no es otro que el de
ganar el mundial, y para evitarse complicaciones, lo
mejor es escoger a un buen equipo y pasar de
menús y personalizaciones. El potencial de los equi-
pos es bastante realista de modo que, por ejemplo,
las diferencias entre Francia y Túnez son abismales.
El juego cuenta con un sistema de identificación
ideal para los expertos en la materia: si eliges a una
de las selecciones menores de la fase final, una de
ésas que no conocen ni en su país, distinguirás a los
jugadores más destacados gracias a una estrellita
que lucirá sobre sus cabezas. Eso está muy bien.
Además, tienes la oportunidad de escoger a
«El principal atractivo de Mundial FIFA 2002
radica en lo instantáneo de su jugabilidad»
038 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE liOCr.
R6VI€W
Mundial FIFA 2002
fe
o Trezeguet
@ Corre y reptea
A pesar de la falta de realismo, en F/FA no hay teo de la palanca analógica bastará para alean-
nada más divertido que correr con el balón zar el área en un santiamén. A partir de ahí, res-
pegado a los pies. Además, es lo más efectivo pira hondo, emboca la vertical, y dispara lejos
No hay mejor forma de superar a la defensa que del alcance del cancerbero. Cuanto más potente
lanzar un pase largo a la banda y martillear ® sea el chut, más posibilidades tienes de marcar
para cruzarla a toda pastilla. Un pequeño tras-
La defensa se abre I Muev Ir cintuK- un simple I ¡Dispara! ¡Qué bonito! La afición
como el Mar Rojo ante el poder I amago y el defensa se rompe I se vuelve loca y el portero se
inconmensurable de Dios. I como una figurita de cristal. I desespera.
alguna de las escuadras que no se han clasificado
para la fase final, cambiar el curso de la historia, y
lograr lo imposible; que se corone campeona del
mundo la selección del país de los tulipanes. ¡La
última esperanza de los holandeses!
A fin de cuentas, la historia se repite: carreras
continuas, marcadores abultados y jugadas perso-
nales más largas que una gala de Operación Triunfo.
Es una opción más. Si eres fan a ultranza de la saga
FIFA, o un jugador ocasional, te gustará más que Pro
Evo!ution2, ya que los marcadores de escándalo
multiplicarán tus niveles de adrenalina si no tienes
más objetivo que lograr que el cuero acaricie las
mallas. Aunque, claro, para gustos están los colo-
res... y los equipos. •
• PLANEAR UNA
TÁCTICA OFENSIVA
Mundial RF A 2002
permite juguetear con
las tácticas y estrate-
gias de los equipos No
está de más echar un
vistazo a esta opción
para plantear partidos
diferentes En FIFA lo
importante es la veloci-
dad, así que procura
que tus jugadores sean
más rápidos que el
viento
VGR€DICTO **»^**»^-’
‘ Playstation |
; ' Magazine i
I • GRÁFICOS 6 -j
t Jugadores demasiado pequeños f
\
i
• JUGABILIDAD 7
Es FIFA 2002: ¿qué más puede esperar?
• ADICTIVIDAD 7
Mientras aguante la selección
CONCLUSIÓN
Sólo para aficionados
FIFA y del mundo del fútbol
en general.
A
^00» EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 039
Playstation
R6VIGW
Capcpm vs SnK Millennium
CAPCOM VS SNK MILLENNIUM
FIGHT SOOO PRO
Personajes retro vs retropersonajes, ¿quién ganará?
PRECIO N/D
DISTRIBUIDOR VIRGIN I
DESARROLLADOR CAPCOM i
RESTRICCION DE EDAD +11 ‘
IDIOMA TEXTOS EN j
INGLÉS Y JAPONÉS (SIN
VOCES) I
JUGADORES DE UNO A
DOS
ALTERNATIVAS
CAPCOM GENERATIONS
{PSMag33, 7ñ0)
Un recopilatorio que también
huele a clásico por todas
partes, ¿no te apetece un
flashbackalaCapcom?
STREET FIGHTER k
COLECnON i
{PSMag16,8ñO)
Esto de coleccionar cosas ya
lo hacía capcom en PSone
hace años, no creas que lo
de este mes es un repentino
ataque de nostalgia...
B Hubo un tiempo, hace muchos,
muchos años, en el que las 3D no
existían. Seguramente en aquella
época tú ni siquiera eras aficionado
a los videojuegos aún. O tal vez ni
siquiera sabías qué significaba la palabra «video-
juego». Incluso es posible que no hubieras nacido...
Bueno, bueno, tampoco hay que pasarse. Pero lo que
sí es cierto es que apenas existían juegos de lucha.
Abundaban los títulos de acción en scroll, en los que
dabas mamporros avanzando horizontalmente de un
nivel a otro, como el mítico Ninja Gaiden, Streets of
Rage y demás, pero... ¿juegos de lucha, en un esce-
nario limitado, que no fueran de boxeo? ¿Juegos de
lucha tal y como hoy los conocemos? Ésa fue una
idea de Capcom, señores. Street Fighteres el descu-
bridor de este género (por una vez alguien inventó
algo y no eran Sega, Nintendo ni Namco).
Capcom y SNK se adueñaron de los salones recre-
ativos hacia finales de los ochenta con sus títulos de
mamporros, siendo tres de ellos los indiscutibles
«amos del cotarro»: Street Fighter, de Capcom; y
Fatal Fury y KingofFighters de SNK. Decenas de tipe-
jos «planos» de todas las nacionalidades y estilos de
lucha, con todos los colores de piel —incluso el
verde radiactivo de Blanka, el monstruoso humano
de los pantanos australianos— y todos los argumen-
tos rebuscados que desde entonces son tópicos en
el género. iSi hasta Ryu era casi una versión antigua
del Akira de Virtua Fighter de Sega!
En este Capcom vs. SNK, como en las demás ver-
siones, de lo que se trata es de enfrentar a persona-
jes de ambas firmas. Quince de cada una, sumando
ppfor^s en total. lOo poeúes quejartetXIarOtJos de
son pero recuerda que esa sene es de Capcom,
estejuefD
«De lo que se trata es de enfrentar a
personajes de ambas firmas»
30 luchadores en total, con sus respectivos 30 esce-
narios característicos. Un juego enorme, vaya, pero
fiel a los principios «básicos» —nunca mejor dicho-
de los títulos originales. Como siempre, la mecánica y
el sistema de control se ajusta a los viejos Street
Fighter, siendo los personajes de SNK algo asi como
los «invitados». Los escenarios planos con un leve
scroli hacia ambos lados, el público animado de
fondo, las magias, las poses finales... Encantador.
Encantador, pero retro, claro. Decir que ya no se
hacen juegos como éstos, que un TTT o un VF4
nunca será tan jugable como un clásico SF, sería un
soberbio acto de demagogia por nuestra parte, ade-
más de ser una estupidez. Sin embargo, decir que en
la actualidad un juego como éste carece de sentido,
que ya no son «divertidos», también sería una estupi-
dez, y una burrada. Probablemente ya no estás para
estos trotes, pero si todavía «lo plano» no te escan-
daliza, Capcom vs SNK Millenium Fight2000 Pro es
probablemente el mejor título de estas característi-
cas que encontrarás en PSone. ¿Te animas?.#
VeRGDICTO
Playstation
# Magazine f
íl ■ GRAFICOS 5
De hace casi dos décadas...
f ■ JUGABILIDAD 4
. Hay cosas que nunca cambian
I ■ ADICTIVIDAD 6
I ¡30 personajes en total!
CONCLUSIÓN
Si tienes versiones anterío
res o los títulos origína-
les, no le verás mucho
sentido. Si nunca te han
gustado los beat 'em up
en 2D, tampoco. Para los
demás...
fMO EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE
■ J m
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Éfss ;í/h^ 'S
MARAW RLD
Playstation
R6PORTAJ6
Comparativa fútbol
C uando leas estas líneas, el
mundial de Corea-Japón estará a
punto de empezar; o habrá
empezado ya. En PSMag, además de
Jugones, también somos «futboleros»,
así que decidimos que este era un
buen mes para aunar nuestras dos
pasiones y reflejarlas en esta
comparativa. ¿Y quién mejor para
analizar y comparar simuladores de
fútbol, que profesionales de la primera
división de la liga española que,
además de ser figuras sobre el
césped, también lo son con el mando
de la Play? Sabíamos que el final de la
liga no es, precisamente, el mejor
momento para pedirles una entrevista;
y más con el mundial a la vuelta de la
esquina, pero algunos contestaron
nuestras llamadas y aceptaron el reto
que les proponíamos.
Raúl ramudo y Ángel Morales del
RCD Espanyol, Roberto Carlos, GutI y
Pavón del Real Madrid y Jesull del
Celta de Vigo accedieron amablemente
a jugar con nosotros... y créenos, el
desafío estuvo de lo más igualado.
Desde aquí les damos gracias a ellos
y a sus respectivos clubes por haber
colaborado en la elaboración de este
reportaje
PROEVOLUnON SOCCER
DESARROLLADOR KONAMI
DISTRIBUIDOR KONAMI
PRECIO 63,05 €
JUGADORES DE UNO A OCHO
M ientras conectamos consola, mandos, Mul-
titap, y cargamos el juego. Pavón nos
comenta que le gustan los juegos de balon-
cesto, GTA III, Metal Gear Solid y Jak & Daxter. Conoce
de sobra Pro Evolution Soccer, es uno de los que tiene
en casa, además de Esto es Fútbol 2002 y FIFA 2002.
Le sorprende que tengamos el rostro de presentarnos
con lo que él cree una copia pirata. Una vez dejamos
claro que se trata de una beta, GutI nos advierte, soca-
rrón, «yo juego muy bien a esto». No en vano nos des-
vela que ISS Pro '98 es uno de sus videojuegos de
cabecera: «es bestial, los recortes que puedes hacer
son increíbles».
ASI VALORARON:
MB Muy Bueno B Bueno F Flojo
Silencio, concentración. El partido va a empezar.
Pavón y nuestro analista se alian en el Maschester
United frente a Guti, que sólo ante el peligro maneja
al Real Madrid. Pide tiempo para hacer unos cambios
ante la impaciencia de Pavón y jpiiiiiiiii!. «¡Pero cómo
se tiran éstos!», se queja Guti cuando el árbitro le
pita falta. Menos mal que aparece Roberto Carlos y
se le une. Dos contra dos. El número 3. como buen
brasileño, pone samba al asunto: «Pasa, pasa.., No...,
tira, tira, ivamooooosl... Pásamela, hombre, vaaaa-
aaa...» Guti le echa la bronca porque no tira a puerta
a tiempo: «¡le quieres dar al tiro en vez de al pase!»
Roberto Carlos reconoce que hace tiempo que no
juega, pero es difícil hacerle hablar: está demasiado
concentrado en el partido, aunque no llega a los
niveles de Pavón y nuestro analista, que no mueven
ni las pestañas, absortos como están en evitar que
les metan un gol. ¡Piiiiii! Final del encuentro. Resul-
tado: Manchester 0 - Real Madrid 0. Un descanso
para valorar el juego: «Es bueno, fácil de manejar. El
R6PORTAJ6 ^
Comparativa fútbol | Playstation ;
ANALISTAS
Nombre:
Roberto Carlos
Da Silva
Fecha de
nacimiento:
10/04/1973,
Carca
(Sao Paulo-
Brasil)
Nacionalidad;
Brasileña
Dorsal: 3
Posición: Defensa
^4r
Nombre: José
María Gutiérrez
Hernández
Fecha de
nacimiento:
31/10/1976,
Madrid
Nacionalidad;
Española
Dorsal: 14
Posición: Centrocampista
Nombre;
Francisco Pavón
Fecha de
nacimiento:
09/01/1980,
Madrid
Nacionalidad;
Española
Dorsal: 22
Posición:
Defensa
pase hueco está muy bien hecho», comenta
Pavón. Guti destaca su rapidez y realismo a
pesar de que «Roberto Carlos juega mejor en
el videojuego que en la realidad, pero
bueno...».
Una llamada obliga al brasileño a retirarse
del terreno de juego. Mientras lo hace, el
público (o sea, nosotros) le ovaciona agrade-
cido.
■©
PS2 Red Card Soccer
DESARROLLADOR MIDWAY
DISTRIBUIDOR VIRGIN
PRECIO 59,95 €
JUGADORES 1-2
E n esta ocasión nuestro analista, todo
un caballero, se retira y deja que los
dos compañeros de equipo se convier-
tan en rivales. Mientras cambiamos el juego y
se carga, charlamos sobre lo humano y lo
divino y nos enteramos de que Guti estaba
peligrosamente enganchado a Moto GP. Su
afición por los videojuegos ya tiene varios
años y empezó con Playstation, «una gran
consola, buenísima». Le gustan los de depor-
tes en general y, como Pavón, juega en sus
ratos libres en casa, sólo o con sus amigos.
«En las concentraciones no solemos jugar
porque no nos da tiempo»
¡Basta de charla! Empiezan a calentar:
movimiento giratorio de muñecas, flexión de
falanges... Guti se decide por Camerún, Pavón
por Finlandia, violenta entrada nada más
comenzar, Guti se pregunta dónde está el
árbitro. Acostumbrados al realismo de otros
juegos, el espectáculo, la acción y la increíble
rapidez de Red Card Soccer crea confusión en
el campo en los primeros segundos de juego.
«¡Qué golazol», exclama ufano Guti. 1-0 para
Camerún. «¡Qué fuerte, me encanta!»,
exclama el centrocampista del Madrid. Pavón
tira a puerta y... le dedica unas palabritas al
portero camerunés, que se la para. Guti la
recoge, avanza y...«iGoooooooool!, Samuel
Etoo, qué ídolo». 2-0, y la impaciencia de
Pavón crece por momentos. ¿Quién es el más
bestia de los dos? «Guti», dice sin dudarlo
media décima de segundo Pavón. Y el
número 14 del Madrid calla, luego otorga.
¿Cómo resulta verse convertido en un juga-
dor virtual? «A mi me gusta», dice Guti, «sobre
todo porque se mete los goles él sólo», añade
con sorna Pavón, que este año ha subido al
primer equipo y, por lo tanto, aún no ha sido
convertido a polígonos.
¡GOL!, marca Finlandia, es decir. Pavón. 2-1.
Ambos están encantados con Red Card Soc-
cer, es más, casi se diría que están engancha-
dos porque ante la propuesta de probar otro
videojuego no contestan y siguen jugando. Y
Camerún mete el tercero. Saca Finlandia y, de
pronto, el tiempo se detiene ante una chilena,
ralentizada al más puro estilo Matrix. «¡Mira,
mira!», se dicen boquiabiertos.
Es el momento de preguntarles qué les ha
parecido: «Me gusta mucho, tiene mucha
acción, es muy rápido. Si tengo que elegir
entre esto y realismo, me quedo con esto»,
apunta Guti. «Es más entretenido, muy diver-
tido», añade Pavón
Psone Mundial
FIFA 2002
DESARROLLADOR EA SPORTS
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PRECIO 47,95 €
JUGADORES 1-2
A por el Mundial. Red Card Soccer les
ha dejado agotados y entusiasmados
así que no muestran mucho entu-
siasmo con la propuesta. «Es el más lento de
todos», opinan. Ambos tienen en casa FIFA
2002, así que conocen bien el juego. «Pero si
es igual que FIFA 2002, ¿no?», pregunta
Pavón. Se les nota que son del bando ISS, qué
se le va a hacer... Son más de las dos del
domingo 13 de mayo, sus familias empiezan í
reclamarles vía móvil, han pasado por un
entrenamiento real, tres videojuegos y al día
siguiente volaban a Glasgow. El árbitro pita el
final del partido, que se nos ha hecho dema-
siado breve.
Iiio^ 6D1CI&N OFlCÍALf^ÑOLA DÉ PIaYSTATION MÁ^ZING JUN 200É
REPORTAJE
Comparativa fútbol
dado mucha guerra al Multitap, porque prefie-
ren los enfrentamientos mano a mano.
VALORACION: F
■Q
a marcar gol, y que nota como ellos tienen
más estrategia, a lo que Raúl responde:
«Claro, lo que queremos es ir tocándola un
poquito, ir jugándola; reírte un poquito del
contrario... (risas) lo he conseguido, como
habéis podido ver... (más risas)»
VALORACION; B
RAUL TAMUDO / ÁNGEL MORALES - ROO ESPANYOL
m.
PSone David Beckham Soccer
^ ^ DESARROLLADOR RAGE
. DISTRIBUIDOR PROEIN
PRECIO N/D JUGADORES 1-2
E mpezamos la sesión con el juego de
Becks y se deciden por un amistoso.
Expectación... concentración... ambos
miran fijamente la pantalla. Seleccionan
equipo:Tamudo elige al Manchester United y
Morales al Chelsea... y de repente, ¡GOL!
Acaba de empezar el partido y Tamudo ya ha
inaugurado el marcador ante la estupefacción
de PSMag... Parece que Morales ya sabe
como las gasta su compañero... «Que conste
que me estoy dejando, ¿eh?» bromea. (Risas).
Nos fijamos en los pases que hacen... se nota
que lo suyo es el fútbol, esos pases son de
profesional. Al primer gol enseguida le sigue
otro, Tamudo está imparable y se adjudica el
primer amistoso. Resultado final: Manchester
2 -Chelsea 0.
Ahora toca valorar el juego: «Los gráficos
son un poco flojos, pero la jugabilidad está
bien. Yo lo que quiero es un juego en el que
sea fácil marcar goles, que te de oportunida-
des», dice Tamudo. Morales asiente y añade
«Es un poco lento. Lo importante es que
sobretodo sea rápido. La velocidad es muy
importante. Hay juegos de fútbol que son muy
lentos. También es importante que chutar y
coordinar los movimientos no sea compli-
cado.» Nuestro redactor jefe les comenta que
él, cuando se hace con el esférico, va directo
PSone Mundial FIFA 2002
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JUGADORES 1-2
V amos con el mundial, versión PSone.
Morales elige la selección francesa, los
actuales campeones del mundo, y
Tamudo opta por la selección española. Cono-
cen la saga FIFA, pero todavía no han probado
el juego del mundial. El encuentro se salda
con un 0-1 a favor de... sí, Tamudo otra vez...
este chico es una máquina. Ambos coinciden
en que al juego le falta algo de velocidad y
que los gráficos podrían estar más trabajados.
Afirman que los juegos que más les gustan
son cómo este, los que implican competición
directa, y suelen llevarse la consola a las con-
centraciones. En el equipo, nos dicen, son
unos cuantos los aficionados a la Play, como
De Lucas, Lopo y David García. Todavía no han
PS2 Red Card Soccer
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JUGADORES 1-2
L e toca el turno al juego de Virgin, Red
Card Soccer ipreview en PSMagóS), el
^<hermano mayor» de NHL Hitz20 02,
aquel título frenético y desternillante que con-
vertía las pistas de hockey en auténticos cam-
pos de batalla. Red Card Soccer no iba a ser
menos y allí estaban ellos para probarlo, aun-
que ya habían oído hablar de él y habían
pasado horas jugando a NHL Hitz20 02. Joan,
el redactor jefe les resume de qué va el juego
con una frase de lo más explícita: «Fútbol con
más caña».
Esta vez se enfrentan Argentina (Tamudo) e
Italia (Morales), y de nuevo, Tamudo se avanza
en el marcador. Con el segundo gol de los
argentinos. Morales reacciona y el partido
acaba con 4-1 . Otra victoria para Tamudo,
para variar...
«Este está muy bien, muy bien. Lo que más
nos gusta de este son las entradas» bromea
Morales, y Tamudo apunta: «Lo bueno de este
RGP0RTAJ6
Comparativa fútbol
PíayStation
es que es diferente, tiene cosas que no tienen
otros juegos, más vidilla.» «Se sale de la línea
habitual» añade Morales «Y lo mejor es que
no te pitan falta, puedes descargar toda tu
adrenalina», asegura Tamudo. En cuanto a
gráficos y velocidad, la valoración también es
buena. «El problema -dice Morales- es que
los controles son diferentes y hasta que no te
familiarizas, cuesta un poco. Lo malo de los
juegos de fútbol es eso, que cada juego es
diferente a nivel de mando y entonces, si jue-
gas mucho con uno, cuando que tienes que
jugar con otro, te confundes» y Tamudo
asiente con la cabeza y prosigue «pero este
está muy, muy bien, la jugabilidad sobretodo».
A la pregunta de si este juego les "engancha-
ría" confiesan con una sonrisa: «¡Nos ha
enganchado ya!».
las caras, también en los movimientos, los
pases... aunque quizá le falte algo de jugabili-
dad. Un problema que para mi siempre ha
tenido la saga FIFA es el nivel de dificultad.
Hay tres niveles y la diferencia es mucha. Jue-
gas al nivel medio, por ejemplo, y ganas fácil, y
luego pones el nivel siguiente y no hay
manera de ganar, bueno, yo por lo menos.
Otra cosa son los comentarios, como son
estandarizados, cuando estás ahí, perdiendo,
parece recochineo.» Nuestro redactor jefe
releva a Tamudo para medirse con Morales, a
quién le expulsan un jugador por dejarse
caer... Esto aumenta la confianza del redactor
jefe, que logra empatar el partido.
PS 2 Esto es fútbol 2
PS 2 Mundial FIFA 2002
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JUGADORES 1-8
L a consola se viste de gala para recibir el
juego del mundial. Una intro espectacu-
lar da paso a la selección de equipos.
Una vez más, los elegidos son Francia y
España y esta vez es Morales quién se ade-
lanta en el marcador, pero Tamudo reacciona
enseguida y se anota el empate. Morales
comenta el parecido de los jugadores poligo-
nales con los de carne y hueso; «Aquí es todo
muy realista, pero el problema está en lo que
te comentaba antes, que es un juego nuevo y
cuesta habituarse a los mandos. Los efectos
gráficos son muy buenos y los parecidos tam-
bién, los FIFA siempre se han caracterizado
por esto... bueno, aquí Mendieta no se ha afei-
tado (Risas). Lo de FIFA es realismo, y no sólo
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JUGADORES 1-2
N uestro redactor jefe, satisfecho de
haber conseguido un empate, acepta
el reto de Tamudo y se enzarzan en
un amistoso del título de Sony, recién editado
en la serie Platinum. Tamudo elige a España y
Joan, a Italia. Ambos jugadores no quieren
confiarse ante el rival... Tamudo todavía no
está seguro de las capacidades de su adver-
sario, y, por su parte, Joan ya ha visto cómo las
gasta el delantero espanyolista: aunque con-
fía en el fin de semana que ha pasado dán-
dole al pad... Clíc-clic-clic-clic... con el ruidito
de los botones de fondo. Morales se lamenta
de que la mayoría de los juegos no permitan
tener control sobre el portero: «Hay alguno, sí,
pero tampoco es un control total, debería
haber más juegos que permitieran esta
opción». Ha empezado el partido y Tamudo
ve la tarjeta amarilla... Joan se crece por unos
segundos hasta que llega el primer gol del
espanyolista. Entonces, nuestro redactor jefe
alega que hace tiempo que no juega a Esto es
fútbol 2 y que, en realidad, durante el fin de
semana, ha estado practicando con Mundial
FIFA 2002.
Mientras, Morales va comentando: «Lo
bueno de este juego es que cuenta con equi-
pos históricos, y poder jugar con ellos está
muy bien. Además, este juego también es
muy realista. Incluso notas que los desarrolla-
dores se han esforzado en personalizar el
juego del personaje poligonal según el juga-
dor al que representa. Con la saga FIFA esto
también pasa... ¡Eh! ¡Vaya baño le están
dando a Italia!» ... Morales ha mirado hacia el
televisor y todos hemos vuelto la cabeza;
Tamudo ya le ha marcado tres goles a nuestro
redactor jefe, que murmura entre dientes que
lo suyo es la saga Colin McRae Rally.
Dejamos que Tamudo siga con su recital
goleador y le preguntamos a Morales de
dónde les viene la afición por la Play: «Bueno,
yo me compré la gris cuando salió y de ahí
pasé a la Playstation 2. Entonces te juntas con
gente que también la tiene, te pones a jugar,
empiezan los "piques".,. La aventura gráfica
también está bien, pero con la vida que lleva-
mos nosotros, lo mejor son estos juegos. No
tenemos tiempo para empezar una aventura
gráfica. Con estos juegos, las horas en las
concentraciones pasan más rápido y además,
descargamos tensiones.»
Cuando Morales acaba su comentario,
nuestro redactor jefe nos mira sudado y satis-
fecho, ¡ha conseguido marcar el gol del
honor! Raúl asegura que "no se ha dejado" y
Joan se aferra al pad con cara de poseso,
deseoso de seguir jugando -a ver si consigue
marcar otro "golete", empatar el partido o
alzarse con la victoria- pero ha llegado la hora
de comer y hay que irse a casa, que han sido
casi dos horas de Play...
L.OS ANALISTAS
Nombre:
Raúl
Tamudo
Fecha de
naci-
miento:
Barcelona,
19/10/77
Nacionaiidad: Española
Dorsal: 8
Posición: Delantero
Nombre:
Ángel
Morales
Fecha de
naci-
miento:
13/07/75
Naciona-
lidad: Española
Dorsal: 23
Posición: Centrocampista
L o primero que llama la atención de
nuestro hombre es descubrir que no
Sólo de Electronic Arts viven los juegos
de fútbol para PSone. Mientras carga el CD le
explicamos que hay vida inteligente más allá
del FIFA, que también Sony tiene su propia
serie balompédica y que lo que da vueltas
bajo la tapa es obra de un puñado de genieci-
llos japoneses reunidos bajo el nombre de
KCET. «Hmm, interesante, qué cosas...»
Sin ánimo de menospreciar al rival, escoge-
mos inicialmente a los Emiratos Árabes como
contrincante de la selección francesa. «Quilla ,
déjame hacerme a los mandos, que estoy
acostumbrado al FIFA y tal.» Entre pitos y flau-
tas el partido acaba con empate a cero (corte-
sía de PSMag), y aunque el espectáculo
resulta bochornoso el público se lo pasa en
grande... casi tanto como nuestro invitado
(«Anda, cusha cómo hacen: oeee, oeoeoe...»).
El comentarista se une a la fiesta, sufre un
colapso mental y comienza a repetir la misma
frase constantemente -a veces ocurre- «Oye,
¿quién es el que habla? ¿No es conocido? Ah,
vaya... Je, je. Por cierto, podríais decirme
cómo hacer algún regate, que no piso el área
contraria...»
En el siguiente encuentro nos centramos un
poco más y le endosamos un par de chicha-
rros. «Mecag... es que apenas hay movimien-
tos especiales, y así cuesta un montón.
¿Cómo se hace la bicicleta? ¿Qué? ¿Que es
poco útil? Pues así no voy a ningún lado...
AJumt€r ti£9€>
OK
W , » , 0 •'
Brai O
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¡ -
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1
2 .
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H ‘ ’
9 - - ' 3fíí^
V •
tortor» : iii
Pocos cambios. El editor de jugadores es exactamente el mismo
que en ISS Pro Evolution 2 Esto es lo más parecido que se puede
hacer a Ravoldi... queremos decir, a Rivaldo.
La «cuchipandl» al completo, varen!, Hespinas, Castello, Baroja,
Ximenes... los jugadores del equipo inicial de la Master League siguen
siendo inventados, pero llevamos tantos años con ellos que a menudo
los echamos de menos en Estudio Estadio.
Aquí es muy difícil marcar. Cuando jugaba con
mi hermano al FIFA los resultados eran
mucho más abultados y lo pasábamos pipa.
¿No se puede poner más fácil?»
Ya está, se veía venir: ¿Es un juego de fútbol
más divertido porque permita goleadas
escandalosas? No es que seamos particular-
mente partidarios de esta forma de pensar,
pero entendemos que la transición de FIFA a
PES puede resultar un tanto frustrante al prin-
cipio y por eso le dejamos entrenar en el nivel
más fácil contra la consola. Craso error. La
máquina le tiene tomada la medida y vuelve a
salir derrotado, esta vez con un contundente
4-0. «Puf... vaya, no hay forma. Mis jugadores
son mucho más lentos.» ¡Eh, eso tiene solu-
ción! Bueno, no puedes hacer que sean más
rápidos que los que maneja la consola, pero sí
que sean más rápidos en general. Aumenta-
mos la velocidad del juego e intuimos una
ligera sonrisa de satisfacción en su rostro.
«¡Así mola más! Aunque, hmm, siguen sin
salirme los pases al hueco...» Lo cierto es que
se aprecia una muy leve mejora en su juego,
pero no la suficiente como para plantarnos
cara y (en una decisión inteligente) decide
arrojar la toalla. «Pues sí, el juego está muy
bien, pero... no sé, quizás deberían ponerle
más regates y añadirle algún que otro nivel de
dificultad, para poder anotar más goles; al fin
y al cabo son la salsa del fútbol, ¿no?»
Sí que lo son, sí. Pero ya se sabe: el fútbol es
así, no hay enemigo pequeño, un cero en el
marcador es el mejor resultado... Un
momento, ¿eso no era un anuncio de la tele?
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II I I I
Estilazo. ASI se tiran las faltas. El marcador
del fondo no es especialmente útil, pero
sirve como valla de publicidad para tipos
poco discretos. Florentino estaña encan-
tado de tener uno de éstos
PRO EVOLUTION SOCCER (PS2)
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ás fútbol, de nuevo con Jesuli aga-
rrando el pad por los cuernos.
«Ahora os vais a enterar...» Je, je.
¿Hace un Barga-Madrid? «¡Naturalmente!» En
un acto de suprema... ¿cortesía? ¿estupidez?
permitimos que escoja él primero, y amab/e-
mente consiente en que seamos nosotros
quienes manejemos al equipo blanco. ¡Genial!
Con un poco de suerte el partido estará
reñido, y no como cuando le hicimos morder
el polvo con el PES de PSone... je, je, je... En
fin.
Aceptamos el reto, y tras 4 o 5 segundos de
carga aparece la panorámica del estadio con
las bengalas humeando y creando ambiente.
«Sí que se ve mejor, sí. Parece mucho más
real. ¡Mira, Christanval con las rastas! Jaa, ja...
Los jugadores están mucho más detallados
que antes, mola un montón.» Empieza el par-
tido, y los cambios con respecto ai PES de 32
bits se dejan notar desde el primer momento.
«¡Eh, se le queda pegada! ¡Suelta la pelota,
suéltala! Ahora sí que van lentos, ¿no se
Soco, quietooo... Gerard pisa el balón ante
Samine (el hermano gemelo de Simeone)
en uno de los nuevos y espectaculares
movimientos de la versión de PS2
puede poner más rápido, como en el otro?»
Lamentablemente, no. Para nosotros tiene la
velocidad justa, pero Konami debería haber
incluido la barra de velocidad también en PS2
como siempre hizo en PSone. Hay quien lo
encuentra demasiado rápido, quien lo
encuentra demasiado lento...
«¿Tampoco en éste hay regates?» Bueno,
puedes amagar el tiro (como en el otro) y tie-
nes varias formas de hacer la bicicleta, pero
eso es todo. «vaya... ¡Eh, cómo que taijeta
roja! No, hombre... Ja, ja, mira Roberto Carlos,
es clavado: 1,68 cm... ¡Qué estirada del por-
tero! Uops... Zidane está flojo hoy, mira que
fallar ese pase...» Mientras tanto, nuestros
jugadores fracasan una y otra vez en el mano
a mano con el portero. No es que Dutruel esté
especialmente afortunado, sino que todas las
vaselinas se van por fuera. «Jaa, ja, ja... igualito
que Raúl, sólo que el de verdad las mete.»
¡Rayos! También nos hace ver la repetición de
un fuera de juego que aparentemente (al
menos para nosotros, que lo estábamos
viviendo en directo) no era. «¿Lo repite auto-
máticamente? Déjalo, a ver... ¡Ahí está! Orsai
clarísimo, je, je.» Hacia el final del encuentro
encajamos un espléndido gol de Samiola, que
saca petróleo de una salida en falso de Casi-
llas. «¡Gol! ¡GOOOL! ¡Gol del conejito!» Pone-
R6PORTAJ6
Comparativa fútbol
Playstation
¡Freeze! Tranquilo, es broma .. No está mal
para la foto, pero aguantar la postura
durante un rato debe resultar muy fastidi-
ado para la espalda
mos cara de póquer y nos vamos a la caseta
con empate a unos en el marcador.
«¿Ravoidi? ¿Y ese quién es?» Le decimos que
el juego sólo tiene licencia oficial de la FiFPro,
y que ésta no incluye a jugadores sudameri-
canos. «Ah, lástima.» Pero no parece preocu-
parle en absoluto.
Finalmente probamos a cambiar la cámara
y escoger una perspectiva más cercana. «Los
gráficos están francamente bien. Se puede
distinguir a los jugadores incluso desde las
tomas más lejanas, pero desde cerca se ve
mejor. De todos modos es demasiado difícil
marcar, y el control es mucho más duro que
en el juego de PSone. Sueltan la pelota
cuando les da la gana.» Es cierto, el control no
es tan preciso como en anteriores juegos de
KCET, pero (en nuestra opinión) esto hace al
juego más realista. Cada futbolista está recre-
ado física y cualitativamente, y es lógico
-desde el punto de vista de la simulaciórF-
que durante los partidos se produzca algún
que otro control defectuoso. Es más, ¡es
lógico hasta cuando los manejamos nosotros!
Qué diablos, por muy figuras que seamos...
hasta Zidane puede tener un mal día.
VALORACIÓN: MB
Nombre: Jesús Mora Nieto
«Jesuli»
Fecha de nacimiento:
Sevilla, 24/01/78
Nacionalidad: Española
Dorsal: 20
Posición: Centrocampista
\
p
r *
■■
Al finalizar esta comparativa nos han
quedado claras unas cuantas cosas...
La primera, que en el mundo del fútbol
hay mucho "jugón" y la segunda, que
saben muy bien a lo que están
jugando.
En general, nos ha sorprendido bas-
tante el nivel de estos chicos... no es por
vacilar, pero nuestros analistas son de lo
mejor, claro, y resulta que casi todos ellos
han tenido que emplearse a fondo para
aguantar bien el tipo ante los analistas
invitados.
De todos modos, el balance general
está bastante igualado... un día de éstos
les llamamos a ver sí quieren analizar para
nosotros (alguno de ellos nos lo ha suge-
rido ya, en serio). La verdad es que los
"enfrentamientos" han sido de lo más
entretenido, prueba de ello son las caras
sonrientes de las fotografías., porque lo
que son risas, nos "echamos" unas cuan-
tas.
Otra cosa que ha quedado clara es que
el fútbol, igual que la liga de este año, ya
no es cosa de dos. un juego nuevo. Red
Card Soccer, ha irrumpido en el ring donde
compiten la saga FIFA y la saga ISS y
parece que les va a dar mucha guerra. El
"tercero en discordia", por llamarlo así.
ofrece un fútbol (en palabras deTamudo y
Morales) "diferente". Es como un soplo de
aire fresco que nuestros analistas invita-
dos reconocieron al instante, y es el que
más gustó a todos los que lo probaron por
su desternillante planteamiento. Promete-
mos una sustanciosa review para el mes
que viene.
[íT?Ti
CONCURSO
CAMISETAS PLAYSTATION
La pregunta
Las bases del concurso
1. Pmde MrticiMC cMtqiitfr tactor qii
no tilia uincalacién ilguM, directa
o iadíncta, con cualquier trifcajodor o coUIm-
rador de esta editorial.
2. No Misten premies en metálico aHirnatiioi.
3. Las respeeitas debei recibirM ii las oficinas
de MC Edicioees S.A. ea el plazo indicado. No
se aceptarán rtciamacíoaes por pérdidas de
Correos. Sólo se aceptará ua copón por lector.
4. El Mimbre de les §anadores será publicado le
prÓKimas edicionn de la revista.
5. El plazo máximo de recepción de cartas será de
un mes a partir de la publicación del coecorso.
6. La participKióa en estos concirsos implica la
aceptacíii de las normas anteriores.
¿En qué año ganó el Real Madrid su
pnmera Copa de Europa?
r- 1956
2- 1957
3.-1958
El premio
Playstation Magazine sorteará dos
camisetas oficiales del Centenario del
Real Madrid firmadas personalmente
por Roberto Carlos y Pavón entre los
cupones recibidos que contengan la
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‘ • V -‘ 5 ACIALES: '''"^•.-AgORA:
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en nuestro concurso para
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La pregunta
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dispone el scooter Mach-G?
(ver sección noticias PSMag 64]
^ Uno
2. - Dos
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MBK y Playstation Magazine
sortearán un fantástico scoo-
ter Ovetto 50 entre los cupo-
nes recibidos que contengan
la respuesta correcta
Las bases del concurso
1. Puede participar cualquier lector que no tenga vinculación alguna, directa o indi-
recta, con cualquier trabajador o colaborador de esta editorial.
2. No existen premios en metálico alternativos.
3. El cupón de la respuesta debe sellarse primero en un concesionario WIBK y mandar-
lo después a las oficinas de MC Ediciones S.A. en el plazo indicado. En esta misma
página tienes un listado de los concesionarios MBK. No se aceptarán reclama-
ciones por pérdidas de Correos. Sólo se aceptará un cupón por lector.
а. El nombre de los ganadores será publicado en próximas ediciones de la revista.
5. El plazo máximo de recepción de cartas será de un mes a partir de la publicación
del concurso.
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Comandante Benítez, 25
Valéncia. 109
Agustina de Aragón, 91
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Gatassa, 15-19
Sant Francesc, 18-20
Anselm Clavé, 2
Crtra de fWlmars, 3
Roureda, 62
La Granada, 40
Badajoz, 8
Cid Campeador, 32
Jimenade la Frontera, 12
Avda Libertat, 38
El Puerto, 17
San Francisco. 16-168
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Avda. Juan Carlos l,13
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MOTOS PtELU
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Camino de Ronda, 48
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HERMANOS CARRASCOSA
Pza Autonomía. 2
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Polígono Tecnológico (Nave 72)
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POBLACIÓN
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DIRECCIÓN
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El Bírloque, 86
Avda de Navarra, 18
Granada, 29
La Inés. 33
Doramas, 74
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León y Castillo, 135
Palmera Canana. 48
Pablo Neruda, 20
POBLACIÓN
PROVINCIA
Albacete
Alicante
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Alicante
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El Ferrol
La Coruña
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Alicante
Benidorm
Alicante
Alicante
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MOTOBICI MÁRf]llF79
Logroño
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Las Palmas
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Las Palmas
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Las Palmas
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General Prlm, 22
Álvaro de Bazán, 66
Juan de la Cosa, 1
Avda. Madrid. 76 (esq. Asociación)
Melílla
Melílla
Mefia
Melilla
Castelldefeis
Hospitaletde Llobregat
Barcelona
Barcelona
Cartaoena
Molina de Segura
Murcia
Murcia
Ctra Madrid, km 381, Pol Ind El Tapiado
Molina ii Segura
Murcia
Igualada
Llinars del Vallés
Barcelona
Barcelona
Barcelona
Barctkma
OFT'nOADTXARANDAKA
CICLOS ECHECON
MOTOS RODRÍGUEZ
OFF ROAD TXARANnAlíA
Lantzeiuce, 82
Berriozar
Navarra
Mataró
Manre&a
Martínez Eiproncada. 3 bajo
Cuesta de la Estación, 8 bajo
Tafalla
Tudela
Navarra
Navarra
Pineda de Mar
Terrassa
Barcelona
Barcelona
wí I nUfH/ 1 A/AiiMllUni\M
MOTO SINIESTRO
MOTOS LOLO
Bidasoa, 50
Avda. Cástrelos, 148
Justicia, 4
Independencia. 3
Vera de Bídasoa
Vigo
Navarra
Pontevedra
Viladecans
Vilafranca del Penedés
Barcelona
R/irrpInna
MOTOSPORTMATESANZ
FfM lARnn í'AQTOn
Santander
Segovia
Cantabria
Segovia
Cáceres
Aigeciras
UfllUCIUlId
Cáceres
Cádiz
CÜUMnUU vno 1 nU
MOTOS ROCHELAMBERT
MOTOS BERRAL
EXTREME MOTOR
MOTOS JONATHAN VILLA
MOTOS TORTOSA
LUfS MuflIOlO, 4b
Puerto del Escudo, 4
Punza. 114
Sebastián Llano, 33
Barrio Nuevo, 71
Crtra. Sevilla - Huelva, Km. 2
Sevilla
Sevilla
Sevilla
Sevilla
Cádiz
El Puerto de Santa Marta
Cádiz
Cádiz
Sevilla-Tfiana
Sevilla
Sevilla
Sevilla
Jerez de la Frontera
Puerto la Roü
Cádiz
Alcalá de Guadaira
Castilleja de la Cuesta
Sevilla
Sevilla
Cádiz
MOTOS CLEMENTE
Sto María Magdalena. 56
Dos Hermanas
Sevilla
Castellón
Castellón
Castellón
Castellón
REPUESTOS CERVANTES
MOTOS PINEDA
NECATORRES
MOTOS QUIRÓS
TALLER J. MANUEL BENÍTEZ BAEZ
Mnin*! vil 1 Al niuRA
Avda. Cristo de Lonfalón.lO
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Sevilla
Ceuta
Ciudad Real
Ceuta
Ciudad Real
Córdoba
Córdoba
Calle de Picasso, 3
Ronda de la Mina, 4
El Viso
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Sevüi
Sevilla
Córdoba
Cabra
Alcántara, 67
Hernán Cortés, 6
Antonio fyiichado, 47
Sant Pere25, local 2A
Lora del Río
Los Palacios y Villafranca
Sevilla
Sevilla
Lucena
Mantilla
Córdoba
iflUiUO VILLMLUliluM
CAMBRILS MOTO
Utrera
Cambriis
Sevilla
Tarragona
Córdoba
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Crtra de Valls, 72
ElVendrell
Tarragona
Blanes
Bordils
Girona
Girona
JBI MOTOS
MfiTnS TARRAROMA
Jovellanos, 12
Reus
Tarragona
Girona
Olot
Girona
IVlUfUw iMnnnÜvlilM
CRONOMOTO
PMRnUnTHPt
Estanislao Figueras, 35
Avda. Catalunya. 38
Tarragona
Torredembarra
Tarragona
Tarragona
Granada
Granada
Granada
Granada
CUnUWIUIUnl
COMERCIAL PEPÍN
MAGIC MOTOR
Avda Angel Romero, 7
Paseo de la Centinela, 84
Avda del Candelario. 20
Calvario. 35
Sta Cruz de Tenerife
Icod de los Vinos
La Laguna
La Orotava (La Perdoma)
Tenenfe
Tenerife
Granada
Granada
Granada
Granada
ALONSO COMPETICIÓN
nnnRíf^i ip 7 ¿rncTA
Tenerife
Tenerife
Almbñecar
Granada
nuunluUC¿ MuUq 1 A
DAROHE MOTOS
O'Daly. 31
Calle del Medio, 75
Sta Cruz de la Palma (La Palmaj
San Sebastián de Gomera
Tenerife
Tenerife
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Granada
RODRÍGUEZ ACOSTA
MIGUEL ANGEL DÍAZ
COMERCIAL BERMÚDEZ MOTOS
MACHADO MOTORS
SLtZlJKA MOinS
ParqueAntonio Gómez Felipe, sn
El Peral, 16-18
Ogijares
Irún
Granada
Guipúzcoa
Guipúzcoa
Huelva
Los Llanos de Andanez ^La Palma;
Guimar
Tenwlft
Tenerife
San Sebastián
Huebra
Joaquina Santander, 21
Padre Méndez. 93
A^31
Cabo Jubi, 8
Italia, 10
RamónyCajal,66
Camino de 1» Torres 106
Colón. 13
Talayera de la Reina
Torrent
Telado
Valencia
Huelva
Alcalá de la Real
Huelva
Jaén
lYiwlv/O
TOPMBK
MOTRI in
Valencia
Valencia
Valencia
Valencia
Andújar
Linares
Jaén
Jaén
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HOBBY MOTO
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Valladolid
Bilbao
Valladolid
Vizcaya
Jaén
Jaén
MOTOS FLANDRO
Zaragoza
Zaragoza
Zaragoza
Zaragoza
PLAYSTATION 2
nüyStotion Master Rally
MASTER RALLY
0 CUÁNDO JUNIO ® QUIÉN CRYO INTERACTIVE 0 DÓNDE WWW. CRYOINTERACTIVE.COM
daaa.j[a™ espírítu RalIjT
Cross continúa vivo
B Hace unos meses lo
vimos en 4x4 Evo, y
ahora lo vemos una vez
más: las alocadas carre-
ras libres con coches
4x4 continúan siendo un subgénero de
moda. O al menos, un estilo de carreras
que aún no está saturado del todo.
¿Quién se atrevería a sacar a la calle un
simulador de carreras de turismos exis-
tiendo Polyphony Digital? Es mejor bus-
car el éxito en estilos de carreras donde
la competencia no sea excesivamente
dura...
Master Ra//y apuesta por los coches
reales, los circuitos ficticios, los espacios
abiertos y los gráficos innovadores. Las
carreras aquí no son tan alocadas y «anti-
gravitatorias» como en el viejo Rally
Cross de PSone, pero aun así, éste tiene
muchas cosas en común con aquél. El
aspecto de los coches, por ejemplo, inu-
sitadamente brillantes. Más que de
chapa, isus carrocerías parecen de papel
charol! No obstante, la forma en que se
abollan los vehículos, los desperfectos en
el aspecto y la conducción del coche a
medida que te la pegas de todas las
maneras imaginables y su alto nivel de
detalle hacen de éstos unos coches fran-
camente apetecibles.
También los entornos de Master Rally
gozan de un excelente aspecto. ¡Son
enormes! Tanto, que la consola tiene que
cargar el escenario de varias veces,
durante la carrera, aunque ni siquiera te
enterarás durante la partida. Puede que.
en el juego final, sus desarrolladores
hayan conseguido comprimir todas las
cargas a una sola precediendo a la
carrera; pero en todo caso, el sistema uti-
lizado por ahora nos parece bien si se
solucionan las leves ralentizaciones que
hemos sufrido en un par de ocasiones.
Los efectos de mip-mapping, tan típicos
«los entornos de Master
Rally gozan de un excelente
aspecto»
La libertad de
movimiento es tal Que te
pasarás la mayor parte de)
tiempo cayentto por precipi-
Jr puentei^^Sc pantanos.
de juegos de N64 y de PC, por una vez
están bien utilizados aquí: a tu alrededor
puedes ver briznas de hierba muy detalla-
das, casi reales. Aparecen tan solo unos
metros por delante de ti, pero no las
verás aparecer, dándote la sensación de
que estaban ahí desde antes de que tú
llegaras. Y lo mismo sucede con muchos
árboles, piedras, rocas... Gracias al uso de
estos pequeños «trucos». Master Rally es
más rico en detalles, texturas, definición e
incluso sensación de distancia que el
resto de títulos de carreras todo-terreno
que hemos visto en PS2 hasta el
momento.
Pero aun así, todavía quedan cosillas
por pulir. Los gráficos sufren de pequeños
ataques de clipping, especialmente
cuando los vehículos están algo deforma-
dos; la lA de tus adversarios es muy irre-
gular— tan pronto se la pegan con todo
como salen disparados y es imposible
alcanzarles—; carece de banda sonora...
Además está el hecho del subgénero en
sí, que lejos de tratarse de un simulador
de «rallies a la europea» —Colín McRae
Rally World Rally Championship, Rally
Masters, Rally Championship— se basa
en peripecias por el campo a lo loco. Ésta
es una acepción de la palabra «rally»
mucho más yankee, acercándose al estilo
de 4x4 Evo, Rally Cross o París-Dakar
Rally A lo mejor hasta te gusta, ¿por qué
no le das el beneficio de la duda?
EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE P
PLAYSTATION S
Soldier of fortune Gold Edition
SOLDIER OF FORTUNE
EDITION
® CUÁNDO NOVIEMBRE QUIÉN PIPE DREAM INTERACTIVE / CODEMASTERS ® DÓNDE WWW.CODEMASTERS.COM
^ililmy Sí parece malo, cárgatelo.
El superéxito de PC
también quiere destacar
en PS2, como casi todos
sus compañeros de
género {QuakelH, Red
Faction, DeusEx y demás). ¿De qué se
trata esta vez, qué hace «único» a Soldier
of Fortune, que tanto ha dado que
hablar? ¿Un sistema de juego particular-
mente original, tal vez? Pues no exacta-
mente, no. Éste es un título de apunta al
malo y dispara, como casi todos. ¿Un
motor gráfico único, quizá? Tampoco. Uti-
liza una versión en teoría mejorada del
engine de Quake ///. ¿Será la interactivi-
dad de los escenarios entonces? Pues...
tampoco. En ese sentido, Red Faction
continúa siendo el ejemplo a seguir.
¿Podría ser un argumento de lujo, lleno
de intrigas y giros, sorpresas y traiciones?
Nada que ver con Max Payne, tampoco.
Aquí eres un soldado antíterrorista y tu
misión, como de costumbre, es acabar
con una banda terrorista que se ha apo-
derado de cuatro cabezas nucleares. Un
mata-mata, vamos.
No vamos a seguir, porque podríamos
hacer mil preguntas como ésas y seguirí-
amos sin dar con la razón por la que Sol-
dier of Fortune se vendió como rosquillas
entre los usuarios de PC. El problema es
que la respuesta a todas las preguntas no
es demasiado... «lógica». Incluso es poco
ética. La razón por la que Soldier of For-
tune es tan famoso, es que probable-
mente se trata del shooter más violento
que ha existido jamás. Los enemigos
están dotados de un sistema de anima-
ción denominado «GHOUL» que divide
sus cuerpos en 26 «zonas gore» diferen-
tes, según sus propios creadores. Eso, en
un idioma inteligible, significa que puedes
acabar con tus enemigos disparando a 26
partes distintas del cuerpo. Si amputas la
pierna a un terrorista con tu escopeta, la
pierna caerá al suelo mientras el malo se
tambalea disparándote hasta tropezar y
desangrarse, poniéndolo todo perdido. Si
en lugar de la pierna, apuntas a la cabeza,
el cuerpo cae como un fardo, etc. Ya,
sabemos que todo lo que te estamos
contando suena muy bestia, pero imagí-
«Tu misión es acabar con una
banda terrorista que ha robado
4 cabezas nucieares»
.saca! .¿A que nunca
pens^e que le conocerías per-
sona^ente? Pásate el nivel, a ver
«•«fW siguiente ves a Pinochet
% .
% ^
?
grí El motor gráfico de
f
Soldier of Fortune es una versión
w
mejorada del de Quake ili, que a
su vez era una versión mejorada
del de Quake B.
-I-I.
Los malos tienen . ' /
rehenes avBes. ta ¡
-
es que los libere* |in « ;
cargártelos y sin que ' /
-
los malos se los car; ^ ’
guen ai verte Se te
penaliza por los
rehenes no rev-atados
4 ,
Matemáticas
del gore
■Cnftn# Mp«cl-
flco
NaaB c owo«i motor
«ovairwovr
nate; si unas cuantas líneas de texto te
revuelven el estómago, ¿cómo crees que
te sentirás haciéndolo tú mismo, y vién-
doio en tu pantalla? ¡Pues ahí está la
clave del éxito de este juego, al fin lo has
entendido!
Al parecer, en el mercado de juegos
para PC un alto grado de violencia justi-
fica ventas millonarias, sin necesidad de
nada más. Ya veremos qué ocurre en
PS2, aunque a los consoleros nos gusta
pensar que cosas como la jugabilidad y la
adictividad también tienen cierto
encanto.
Por ahora, todo lo que sabemos de
Soldier of Fortune es que es una versión
idéntica a la de ordenador— basada prin-
cipalmente en cargarte malos sin dar a
sus rehenes—, con un modo para dos
jugadores a pantalla partida —en lugar
del juego en red o vía Internet del título
de PC—, 26 misiones en diferentes ciuda-
des del mundo— Kosovo, Bagdad, Nueva
York...—, y un nivel úegore tan terrible
como para que Codemasters haya deci-
dido recomendarlo sólo a mayores de 18
años. Aunque en este caso, incluso
entenderíamos que pidieran eí carnet de
identidad en las tiendas para
venderlo... (g)
JUN 2002 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 053
I
i
PLAYSTATION 2
PlaySlútion Ppisoner of War
PRISIONER OF WAR
® CUÁNDO JUNIO @ QUIÉN WIDE GAMES/CODEMASTERS ^ DÓNDE WWW.
La diversión
empieza cuando te capturan.
B En los juegos de gue-
rra que conocías hasta
ahora, lo divertido era la
acción en el campo de
batalla, ¿no? Piensa en
Medalof Honor, pasando sigiloso por las
zanjas, agachado, evitando que te vieran,
acribillando a los malos desde una ame-
tralladora fija en un búnker, haciendo de
francotirador desde lo alto de una
colina... Sin embargo, en los juegos con-
vencionales los malos nunca te capturan,
sino que se limitan a dispararte hasta
que mueres como un bellaco. En las gue-
rras de verdad, eso no es siempre así. El
enemigo a veces toma rehenes, los
encierra en campos de refugiados y des-
pués ios usa como moneda de cambio
para chantajear a sus países enemigos.
Ya, sabemos que no es muy ético, pero
esas cosas suceden. Especialmente
antes, en las dos Guerras Mundiales. Y
más concretamente en la Segunda, en la
que se basa Prisionerofwar.
Al principio resulta algo extraño: ¡el
juego empieza cuando ya te han captu-
rado! Acostumbrados como estamos a la
acción, la batalla y la exploración, esto de
estar encerrados y vigilados desde el
comienzo produce una sensación bas-
tante curiosa. Pero es lo que hay, acos-
túmbrate hasta, al menos, desarrollar
cierto síndrome de Estocolmo. Ya verás
como, con el tiempo, hasta los guardias
nazis que no te dejan salir del área de pri-
sioneros te caen bien (su motor de inteli-
gencia artificial, llamado por sus creado-
res «A-life» es impresionante, te entusias-
mará).
De lo que trata Prisionerofwar es de
escapar. Jugarás con cuatro personajes
distintos en cuatro campos de concentra-
ción nazis diferentes, reproducidos al
detalle tal y como eran en el año 1 941 ,
durante la 2^ Guerra Mundial. El primer
campo es el de Salónica, de mínima segu-
ridad. Vallas bajas, pocos guardias, ape-
nas hay perros, sin apenas vigilancia...
Vamos, que por las noches puedes pase-
arte por las áreas restringidas sin tener
que preocuparte demasiado, simple-
mente vigilando la dirección hacia la que
apunta la luz de las linternas de los guar-
dias. Salta vallas, roba llaves a los sóida-
«Salta vallas, roba llaves y
consigue herramientas para
escapar...»
Aunque lo haya
dicho en alemán, seguro
que lo has entendido... No
puedes salir del área para
prisioneros con un guardia
delante, hombre.
Prisaner Compound
g- ... \ i
V i
•
• 1*
« ^ ‘
^7
j
/
/N
* / i
c m ■
r
I
: J
Tu
personaje también está
dotado de A-life, por lo
que asiste a los recuen-
tos, comidas y cenas de
forma automática como
los demás presos.
11 X
IDx
\
Cuestión de
«fugacidad»
[JioÉilfinriü
MMclal
9rnm9úsdí3f:
■ intaasMOi
«ftmnlrnal»
TatneíÉn k» perros
ídsinseaDStlHSn
fTicnipWiiwtft.
dos que duermen colándote en sus habi-
taciones, consigue herramientas para
escapar, concreta los detalles de la
misión con los demás prisioneros cuando
ningún enemigo pueda oírte... ¡Tienes
que conseguir fugarte para que te captu-
ren otra vez y volver a hacerlo en un
campo de concentración más difícil!
Stalag Luft I y lll, y el mismísimo Casti-
llo de Colditz, son los otros campos de
prisioneros que aparecerán en el juego,
reproduciendo al detalle los de verdad
gracias a la importante labor de investiga-
ción que ha realizado Wide Games.
En el castillo de Colditz tendrás que
combinar las fuerzas de los cuatro perso-
najes con los que habrás jugado hasta
entonces en los campos de concentra-
ción anteriores.
Cada uno es experto en un determi-
nado tipo de cosas: explosivos, explora-
ción, herramientas, deporte... Según sus
habilidades, necesitarás utilizara uno u
otro para cada cosa. Imagínate: ¡el Casti-
llo de Colditz es a donde se llevaba a los
presos que habían conseguido escapar
de otros campos de concentración! Tenía
más vigilantes alemanes que prisioneros,
perros por todas partes, sensores de
movimiento y de sonido instalados en las
vallas de contención... ¿Crees que podrás
evitar todo eso, cuando te toque hacer
de prisionero? Bien, pronto podrás
demostrarlo, o
054 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE .'..N G0*d
PLAYSTATION E
Star Treh Voyager
0
1 Playstation
^\Á
ation
STAR TREK VOYAGER
Star o no
Star Trek,
ésa es la...
® CUÁNDO VERANO @ QUIÉN PIPEDREAM / CODEMASTERS ® DÓNDE WWW.CODEMASTERS.COM
CBB ¿Sólo para trekkies y quakers?
• mSB fl
• y 3_Jbi
5.
«iCapitán,
hemos detectado una pérdida de
isotopomízadores quiroenergetícósmicos
en la turbina de teleprotochinpampún
que...!»
já
miento demasiado inteligente, un solo
camino posible en casi todos los casos,
puzzles senclllotes de esos de «busca la
palanca»...
El sistema de control es el ya habitual
de todos los shooters de PC que se pasan
al maravilloso mundo de PlayStation2. En
este caso concreto, es el stick analógico
izquierdo el que se usa para moverse por
ahí, y el derecho el que deberás utilizar
para «mirar» o apuntar a modo de ratón.
Tan incómodo como de siempre, pero
también como siempre, te acabarás
acostumbrando.
En lo que a las armas y sistema de
salud respecta, todo funciona como en la
mayoría de los shooters de la serie en PC,
por si conoces alguno. Tienes una especie
de batería eléctrica para cada tipo de
arma, que se recarga automáticamente
cuando no estás disparando. Si por ejem-
plo estás usando el Táser y disparas una
descarga normal, perderás un par de
puntos de energía azul; si sueltas un dis-
paro más potente, perderás ocho o diez
puntos de potencia. En los segundos
siguientes, si dejas de disparar, la batería
se recargará poco a poco, punto a punto.
A lo largo del juego conseguirás potencia-
dores que aumenten tus puntos de vida,
tu máximo de energía azul o naranja para
según qué armas, etc. Todo muy «tecno-
lógico», como la capacidad de algunos
enemigos de activar escudos protectores
que les hacen inmunes a tus disparos. En
ese caso, sólo podrás herirles a través de
sus escudos mediante armas especiales
capaces de atravesarlos.
Vamos, que por ahora, StarTrek Voya-
ger Elite Forcé no nos ha sorprendido
demasiado. Tal vez más adelante esté
lleno de agradables sorpresas, ¿nos dejas
echarle un vistazo a la versión de review
para comprobarlo?®
Los trekkies del
mundo están de suerte.
Aunque ni siquiera es
fácil para un fan de Star
Trek estar ai día de todo
lo que se cuece sobre la serie más allá
del Atlántico.
Estamos hablando de Star Trek Voya-
ger, la re-serie que se rodó después de la
original, intentando retomar los valores
originales de aquellos primeros capítulos,
ya sabes, los largos viajes interestelares,
las invasiones de alienígenas en tu propia
nave sin que te des ni cuenta, la ropa de
lo más setentero, el maquillaje grotesco,
las frases del estilo «¿Pero qué demonios
está pasando en la zona de despresuriza-
ción fótoenergética...?», etc.Pero no nos
malinterpretes, por favor. A pesar de las
apariencias, respetamos profundamente
StarTrek y toúo lo que representa. Entre
otras cosas porque este mundo fantás-
tico que siempre ha estado a la sombra
de Star Wars ha traído al mundo muchos
juegos para PC que, más o menos, valían
la pena. No, no todos, pero muchos.
Éste, por ejemplo, que ya es un clásico
en PC. ¿Qué es, exactamente? Pues algo
que te quedará perfectamente claro con
una sola frase, ya verás: un shooter de PC
ambientado en StarTrekVoyagery desa-
rrollado a partir del motor gráfico de
Quake II y III. ¿A que ya te haces una
idea? El engine más rápido y potente para
juegos de disparos en primera persona, el
mundo imaginario con los extraterrestres
más feos y todas esas malas costumbres
de los shooters de ordenador.
Y es que, por ahora, no hemos podido
ver mucho más de lo que estás imagi-
nando con todo lujo de detalles. Todas tus
sospechas se confirmarán: armas rarísi-
mas e impronunciables —repite con
nosotros: «Dis-rup-tor cuán-ti-co»— que
producen toda clase de efectos lumino-
sos en pantalla, escenarios laberínticos y
bastante monótonos, barreras láser que
abrir con interruptores cada dos metros,
enemigos pesadísimos que se limitan a ir
hacia ti y machacarte sin un comporta-
«... un shooter úe PC ambientado
en StarTrek Voyagen>
LOtÜMJfTTTilIlCaeS
lado los e>studns de
lismparaplasrTv
enti|uiV>liverdA^
oere esteticá Star
rrefc
■ ...pana:
A me Atlán-
tico los irMdas son
más bien poqiMos
lo tuyo as star iMvs.
posaalipapnsóa
0
■ ...oiatMón:
Sí. es StÉT Trek, pero
la sena
•modemfe», con los
paraonalai «ntoder-
nos», ¿endandas?
Pu8sda|adepresia>
tv por SpQlL hem-
bra.
■ ...Waa;
«iCómo
odio que me desmatenali
cen pedazos de epidermis
con sus rayos visuales
desatomizadoramente
mtérpolarizados!»
Jl: 200', eOlCIÓN oficial €SPAÑ0LA D6 PLAYSTATION MAGAZIN6 C55
PIRE BLADE
® CUÁNDO PRONTO C- QUIÉN KUJU / MIDWAY / VIRGIN (g) DÓNDE WWW.MIDWAY.COM
aajaraifc ¿Cómo? ¿Que hay
una guerra? ¡voy volando!
B Nada como un heli-
cóptero para demos-
trar a los malos lo que es
la fuerza bruta combi-
nada con la más avan-
zada tecnología. Piénsalo: una máquina
capaz de volar en todas las direcciones,
suspenderse en el aire, llevar a más
gente que cualquier automóvil, cargar
más balas que cualquier ametralladora
de infantería, soltar más misiles rastrea-
dores que una base de tierra, lanzar
bombas, avanzar con sistemas anti radar
por terreno enemigo... i Es el vehículo
perfecto para un juego bélico! Sin
embargo, por alguna extraña razón, cada
vez proliferan menos los títulos de heli-
cópteros, y casi nunca entran en el
terreno de la simulación.
Fire Blade es uno de los pocos títulos
sobre estos increíbles bichos metálicos
que hemos visto en mucho tiempo. Por-
que, aparte de Thunderhawk Operation
Phoenix—úe\ que ya llevamos casi un
año esperando una versión de review—,
¿qué helicópteros han sobrevolado PS2
antes de éste? ¿Los óeAnvyMen? Mejor
ni los menciones.
No es mucho lo que hemos visto de
Fire Blade porque la beta que Virgin nos
ha dejado probar está en una fase muy
temprana de desarrollo, con un solo nivel
y sin secuencias de vídeo, pero sí que
podemos adelantarte unas cuantas
cosas: Por ejemplo, que la versión final se
desarrollará en cuatro lugares diferentes:
Oriente Medio, el desierto de Arizona, Los
Alpes suizos y la omnipresente jungla
amazónica (un juego de aviones o heli-
cópteros sin pasar por el Amazonas sería
como un beat 'em up sin golpes). En las
dieciocho misiones totales tendrás que
llevar a cabo diferentes objetivos, y para
ello, usarás dos helicópteros diferentes.
Uno es de transporte y rescate, el «ino-
fensivo», con el que te colarás en áreas
enemigas con cuidado de no ser visto,
rescatarás a prisioneros aliados, transpor-
tarás cosas e incluso desactivarás alar-
mas y bombas con un sofisticado sistema
control remoto desde el aire. El otro es...
el enorme cacharro que hemos tenido el
placer de probar. Un helicóptero Vendetta
atiborrado de armas.
El Vendetta no sólo cuenta con una
ametralladora que, en el juego, apunta
automáticamente a todo lo que se
mueve si está en tu campo de tiro —lo
lüii^octuma. Con el modo
de visión nocturna, los pinos
se ven «normal», ¿por qué
será? ¿Los pinos son inmunes
a la tecnología, o será porque
el juego todavía está en fase
de desarrollo?
é
ti*. ‘
Usa
el modo francotirador
para apuntar a los
camiones enemigos y
freídos antes de que
sepan de dónde vienen
ios disparos.
é IHi
«El Vendetta va equipado
con cohetes Swarm, misiles
rastreadores e incluso modo
francotirador»
.
¡Pero SI desde aquí
se ve fT)i casa* Nada como un
helicóptero vendetta para conocer
mundo y. destrozarlo (está Reno
de malos, tenemos una razón estu*
penda para hacerto).
Arcade 100%
■ Acdón arcMle
mtfDSpo'toúas
iModa 6) }0sifc>
0 S£(f»todoa
.íNDU
•rcMlt
® modo de
dsdin p9l SlpiS
cuaotosd=^ek
ptro-es arcada^
hornbre. noti
que te ahorra la ardua tarea de apuntar
por ti mismo a cada hombrecito de esos
que corren por los valles distrayéndote
mientras los tanques te fríen—, sino que
también va equipado con cohetes
Swarm, misiles rastreadores e incluso
modo francotirador. Además, cuenta con
dos «habilidades» que disparan las posibi-
lidades de la jugabilidad: el modo «invisi-
ble», para no ser detectado por el ene-
migo; y el modo de visión nocturna. El pri-
mero, que sería el modo «silencioso» de
un helicóptero normal, reduciendo el
sonido del motor, la velocidad y la altura
para no ser detectado por los radares
enemigos, aquí te vuelve invisible literal-
mente. Sin embargo, eso no te dará la vic-
toria, ya que en cuanto disparas cualquier
arma los malos ven tu fuego y te atacan
con todo lo que encuentran a mano.
El sistema de control todavía nos da
algunos problemillas, porque requiere del
uso simultáneo de los dos sticks analógi-
cos para controlar la altura, el desplaza-
miento lateral, el avance y la dirección,
pero... danos un poco más de tiempo
para habituarnos a él mientras llega a
nuestras ávidas manos el disco final.
¡Entonces daremos su merecido a esos
dichosos terroristas! ©
056 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE j jN :: 00^
PLAYSTATION 2
Agpessive Inline
AGGRESSIVE INLINE
® CUÁNDO VERANO ® QUIÉN Z-AXIS/ACCLAIM ® DÓNDE WWW.ACCLAIM.COM
Si quieres divertirte, inscríbete
rellenando la línea de... ruedas
Olvídate de todos los
títulos de patinaje que
has visto hasta el
momento, porque ha lle-
gado la hora del show.
Parece que los desarrolladores de la serie
Dave Mirra por fin han adquirido la expe-
riencia necesaria como para permitirse el
lujo de tener ideas propias y ponerlas en
práctica. No todas son nuevas, claro —
patinar es patinar, hay «pequeños deta-
lles» que inevitablemente siempre se
repetirán—, pero créenos: lo son
muchas.
Chris Edwards, Jaren Grob, Franky
Morales... Ningún gran patinador en línea
del mundo mundial ha querido perderse
esto. Un simulador de patinaje en línea en
el que se puede hacer... ¡casi cualquier
cosa! Nueve escenarios enormes tan car-
gados de detalles e ideas originales que
da verdadero pánico. Pequeños muros
que saltar o sobre los c\ue grindar, postes
verticales y horizontales a los que aga-
rrarte para dar volteretas como un autén-
tico gimnasta, rampas, half-pipes, saltos
enormes, barandillas, vehículos en movi-
miento a los que agarrarte para tomar
impulso, infinidad de elementos interacti-
vos...
Una de las características más curio-
sas deAg^ress/Ve Inline es el curioso
«Medidor» que utiliza la CPU, en lugar de
un tiempo limitado para hacer piruetas
en cada nivel. Entras en un nivel cual-
quiera y empiezas a hacer piruetas. Si el
«jurado virtual» se aburre durante diez
segundos seguidos, se acaba la partida.
Vamos, que no puedes parar de hacer
locuras, ¡no dejes un solo obstáculo sin
aprovechar! Toma impulso en la cuesta
abajo, salta, da un par de piruetas en ese
poste horizontal para caer sobre la baran-
dilla de aquella escalera, gr/nofa por ella
hasta el suelo, agárrate a ese coche, suél-
tate en la curva para seguir recto hasta la
rampa, realiza una acrobacia en lo alto
con un giro de 360°, cae al suelo de espal-
das, deslízate a la rampa de al lado y qué-
date haciendo el pino con una sola mano
justo en el borde durante un par de
segundos. ¿Ya, lo has hecho todo
cuasff^
tográfico. Por fin 2-Axis
deja de imitar a NeverSoft
para darle una pequeña
patada en el trasero al «
amigúete Tony. r
« •
i''
f
i
>
I
•í
«Las posibilidades del control
son prácticamente infinitas»
nos cae bien. La
adorable Chríssy lleva una
minifalda de colegiala más
mona... En cuanto consigue
algo de impulso, se le ven...
Bueno... los gráficos mejoran.
Todo va
sobre ruedas
■ Patinadores [
reales
En el juego final segu-i
ramente veremos a ?
Chris Edwards en la [
portada, pero apare- í
cerán muchos más. (
■ Secretos cine- |
matográficos ;
Cada nivel esconde ?
un montón de secre- :
tos estilo Hollywood \
de los que te hablare-:
mos largo y tendido í
en nuestra review í
próximamente. |
■ Multitud de I
objetivos i
Objetivos que cum- !
plir, objetivos secre-
tos e incluso objeti-
vos extra para los
niveles que diseñes
con el editor.
seguido? Entonces, seguramente habrás
obtenido un combo de unos... ¡10.000
puntos! Intenta repetirlo...
Las posibilidades del control son prác-
ticamente infinitas, cuesta creer que éste
sea un juego de patinaje y no uno de
lucha. Mientras en los simuladores nor-
males casi todas las piruetas se hacen en
el aire, saltando por medio de rampas u
obstáculos, aquí puedes «pasar el rato»
girándote, acelerando o tomando curvas
cerradas hasta llegar al obstáculo que
quieras. Usar el botón de «Acción» (O)
siempre es una idea estupenda, por
ejemplo. Si lo pulsas al acercarte a un
poste, te agarras dando una voltereta; si
lo haces pasando junto a un coche, tam-
bién te agarrarás a la parte trasera; si lo
mantienes pulsado mientras patinas
hacia un muro bajo, al llegar tu personaje
dará un salto mortal por encima con una
voltereta en el aire impresionante... Y
más o menos sucede lo mismo con
que sirve para infinidad de tipos úegrind
o para hacer el pino sobre los bordes de
las rampas de muchas formas distintas.
Tomar impulso para patinar por la
superficie de una pared durante un par
de segundos antes de volver al suelo,
encadenar movimientos para hacer com-
bos, los modos «normal» y «de espaldas»
que puedes alternar con toda naturali-
dad, el editor de niveles... ¡Tienes que ver
esto en funcionamiento!.®
JUN 2002 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 057
PLAYSTATION S
Playstation
Revieujs
LVRgiiFM veces verás como tus ilusiones se van a
pique, pero habrá veces en las que también tendrás tus
motivos para celebrar tu triunfo por todo lo alto
iEI nivel de detalle
alcanzado con el nuevo FIFA roza cotas
muy altas... aunque ¿no os parecen un
poco cabezones los personajes?
MUNDIAL FIFA SOOS
¿Fiebre futbolística? Electronic Arts tiene el remedio perfecto...
DATOS
DISPONIBLE: sí
PRECIO: 64,95 €
DISTRIBUIDOR EA
DESARROLLADOR
EA SPORTS
RESTRICCIÓN DE EDAD NO
IDIOMA CASTELLANO
JUGADORES UNO A OCHO
ALTERNATIVAS
PSMVIundial FIFA 2002
(PSMagóó, 6/10)
Échale un vistazo tú mismo a
la review que te ofrecemos
este mes
PS2 FIFA 2002
(PSMag59 9/10)
El inicio de una nueva etapa
de una serie ya clásica de los
videojuegos
B ¿Hay alguien que no conozca la
famosa y exitosa serie de Elec-
tronic Arts FIFA? No, claro que no.
Es casi imposible ser un aficionado a
los videojuegos y no haber jugado
nunca con algún juego de esta conocida compañía. Y
es que los chicos de EA siempre nos sorprenden (o
no) con alguna nueva versión de alguno de sus títu-
los. A veces con más pena que gloria y, a veces, con
muy buenos resultados. Nadie en su sano juicio
dudaba que, con el verano tan futbolero que nos
espera, EA no lanzara algún juego ambientado en el
mundo del deporte rey. Y aquí está Mundial FIFA
2002.
Estamos ante un título bueno. Vamos a dejarlo
claro desde ahora mismo. Mundial FIFA 2002 es un
juego muy bueno. Sí, seguro que a muchos os sor-
prende esta afirmación, y más tratándose de la ver-
sión número tropecientos de una serie que última-
mente parecía un tanto estancada. Pero es así y eso
no lo cambia nadie. EA ha dado en el clavo. Hace tan
sólo unos meses apareció FIFA 2002 y parece men-
tira que en tan poco tiempo hayan sacado otro título
tan bueno. Aunque no hace gala de la multitud de
opciones y modos de juego que tiene su hermano
mayor. Mundial puede alardear de una jugabilidad a
prueba de bombas.
A veces resulta más o menos fácil ver por qué un
juego está bien realizado, por qué es bueno o por qué
engancha más que el gancho del capitán garfio. A
veces es fácil. Pero a veces cuesta un poco. Sabes
que te gusta, pero no sabes explicar muy bien por
qué. Este es el caso de Mundial FIFA 2002. Nos gusta
de verdad, pero tampoco sabemos explicar muy bien
por qué. Aunque vamos a intentar contarte algunas
cosas sobre él y quizá tú sepas vislumbrar los tesoros
que este título esconde.
Quizá nos gusta tanto por sus gráficos. Son demen-
ciales. Los campos en los que celebrarás tus victorias
o tendrás que aceptar tus derrotas son de lo mejor-
cito que hemos visto nunca. El nivel de detalle gráfico
es asombroso. Podrás sentir la pasión que se desata
en un encuentro de este tipo en tu propia carne y cre-
erás, en más de una ocasión, que realmente estás en
Japón jugándote el pase a la siguiente fase del Mun-
dial. Las texturas, los colores, el movimiento del
público, la publicidad de las vallas laterales... Todo
está realizado con un mimo y una profesionalidad dig-
nos de mención. Sí, definitivamente los gráficos nos
han impresionado. Pero eso no es todo.
Las animaciones de los jugadores (alguien debería
dar el premio Nobel o algo al que inventó el motion
capture) nos dejaron pasmados. Los jugadores,
luciendo miles y miles de polígonos en calzoncillos de
colores, se mueven con gran suavidad y gran naturali-
dad. En algunas ocasiones, en otros títulos de fútbol,
tienes la sensación de que cuando un jugador corre o
va más rápido, lo único que hace es moverse más
rápido, es decir, no cambia su forma de correr. Aquí
no. Aquí los jugadores se mueven de forma diferente
cuando corren o cuando esprintan. Sí, quizá esto
parezca un tontería, pero son estos pequeños deta-
lles los que convierten a un buen juego en un juego
excelente (¿os suena un título llamado Metal Gear
Solid?) Pues eso mismo pasa aquí. Mundial FIFA 2002
está lleno de pequeños detalles que te hacen sonreír
o te hacen soltar algún <¡uau!> con bastante frecuen-
cia. Y hablando de jugadores, nos viene a la cabeza
un aspecto de importancia vital en un título de estas
características: la inteligencia artificial.
Estamos ante una de las mejores inteligencias arti-
ficiales que hemos visto últimamente. Los jugadores,
por una vez y para que sirva de precedente, se mue-
ven de forma razonable. Es decir, cuando realices un
pase lateral, un pase con profundidad o cualquier
pase en general, no tendrás que recordar el nombre
de la madre del jugador que se ha ido sin esperar a
tener el esférico entre los pies. Seguro que en
muchas ocasiones, jugando con algún título de fútbol,
has vivido la típica escena en la que haces un saque
de banda y, el jugador que debe recibir el balón se
CARACTERÍSTICAS • Todos los equipos oficiales • Jugadores reales • camisetas oficiales*
058 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN 2002
PLAYSTATION E
«Los jugadores, por una vez y
para que sirva de precedente, se
mueven de forma razonable»
marcha antes de que el balón le llegue a los
pies. Seguro que lo has vivido muchas veces
y nunca has entendido cómo demonios
puede suceder una cosa así. Es uno de esos
momentos en los que pierdes la esperanza
de que las máquinas sean tan inteligentes
como los humanos, uno de esos momentos
en los que realmente te sientes estafado y
engañado.
Pues eso se acabo. Mundial FIFA 2002
tiene jugadores de fútbol «inteligentes», sí,
de esos que se dan cuenta de cuándo les
pasas el balón a ellos y se esperan. No pue-
des imaginarte el alivio que representa esto.
A partir de ahora, por lo menos cuando falles
un pase podrás echarte la culpa a ti mismo y
no al atajo de inútiles que juegan contigo.
Este ha sido probablemente uno de los
aspectos que más han mejorado en esta
gran serie llamada FIFA. Pero todavía han
mejorado más cosas.
El control de pases, tal y como ya vimos
en FIFA 2002, ya no consiste en pulsar un
botón y ver cómo la pelota se pega a los pies
de otro jugador. Nada de eso. Aquí tienes
que dirigir el pase y eres tú el que marca la
dirección hacia la que el esférico se dirigirá.
Este cambio añade dificultad y realismo al
juego. Bienvenidos sean pues estos dos nue-
vos invitados.
Y también está el nuevo sistema de estre-
llas. Algo curioso al principio, pero de gran
utilidad. Este sistema está pensado para que
puedas identificar de inmediato cuáles son
los jugadores más buenos de cada equipo.
Claro que todo el mundo conoce cuáles son
las estrellas de las selecciones de España,
Argentina, Brasil y otros equipos famosos.
¿Pero qué pasa con México, Ecuador, Para-
guay, Camerún y otras selecciones? Pues a
partir de ahora, podrás jugar con cualquier
selección y cuando veas a un jugador con
una estrella encima de la cabeza, sabrás que
se trata de uno de "los buenos". Además,
estos jugadores no sólo corren más y chutan
con más fuerza, sino que además tienen
habilidades especiales que ya descubrirás tú
mismo, no esperarás que vayamos a contár-
telo todo ahora...
Y podríamos seguir hablando de las
muchas cualidades que esconde este título
de EA, pero también hay algunas cosas que
no son tan buenas, como los modos de
juego. A parte de los partidos amistosos y
del Mundial, no hay más competiciones en
las que participar. Aunque la verdad, preferi-
mos esto que un juego con miles de compe-
ticiones y con una jugabilidad penosa. Mun-
dial FIFA 2002 tiene una jugabilidad estu-
penda y eso es lo que buscamos en un título
así. Enhorabuena a los chicos de EA, nos han
sorprendido gratamente y esperamos que
nos sigan sorprendiendo. •
VGRGDICTO
Pl^Station
" Magazine
■ GRAFICOS 10
Una imagen vale más que...
■ JUGABILIDAD 9
¡Hay jugadores inteligentes!
ADICTIVIDAD 8
Pocos modos de juego
CONCLUSIÓN
Mundial FIFA 2002 es la
mejor opción para curar
la fiebre futbolística
que nos invadirá este
verano, sin duda
alguna.
a I
JUN HOOS 6DICIÓN OFICIAL eSPAÑOLA DC PLAYSTATION MA6AZIN6 059
PLAYSTATION E
Playstation
disponibles!
PRECIO N/D
DISTRIBUIDOR [■
CODEMASTERS
DESARROLLADOR i
CODEMASTERS |
RESTRICCION DE EDAD NO™
IDIOMA TEXTOS EN
CASTELLANO Y VOCES
EN INGLÉS
JUGADORES DE UNO A DOS
ALTERNATIVAS
PS1: KNOCKOUTKIN6S20O1
iPSMag49sno)
Muy similar a Mike Tyson en
cuanto a control y jugabili-
dad. Te gustará si eres muy
purista.
PS2: R2RBOXÍngR2
{PSMagOS 7ñ0)
Un juegazo, pero se parecía
demasiado a los Ready2
Rumble de PSOne.
IVIIKE TYSON
HEAWWEIGHT
¡Agarra el mando y muérdele la oreja!
B Pobre Mike, toda la vida peleando
como un campeón, ganando títulos
mundiales... y ahora todo el mundo
le recuerda por aquel accidentíllo
con la oreja que «casualmente se le
enganchó entre los dientes». Aunque eso podría
cambiar gracias a PS2: puede que ahora le reconoz-
can por la calle por protagonizar este juego de
boxeo, ¿no?
Pero no pienses que éste es un simulador de
boxeo en el que aparece exclusivamente el señor
Tyson. El título cuenta con una lista completísima de
púgiles reales, nada menos que 16 en total. Lo que
pasa es que señores como Larry Holmes o Oleg Mas-
kaev no venderían tantos juegos siendo su portada.
El sistema de control y las peleas recuerdan inevi-
tablemente a la serie Knockout Kings, si bien la soli-
dez de los gráficos y la forma en que se deforman las
caras con los golpes son más cercanas a Ready 2
Rumble. Súmale a eso niveles de estamina, un sis-
tema de recuperación basado en aporrear los boto-
nes rápidamente durante la cuenta del árbitro y la
posibilidad de ganar dinero con el que comprar
ítems, tatuajes e incluso movimientos, y ya tendrás
Mike Tyson Heavyweight Boxing. No es un juego de
los que hacen historia, pero no decepcionará a nin-
gún aficionado al boxeo real. Eso sí: si sólo te gustan
los juegos, y no ese deporte, olvídalo. Es más técnico
que divertido y más realista que jugable. •
VeR6DICTO'
Playstation
I " Magazine
• GRÁFICOS 8
' Tan mejorables como todo lo demás
ii
• JUGABILIDAD 6
Sólo para aficionados al deporte
• ADICTIVIDAD 7
Muchos boxeadores reales y opciones
CONCLUSIÓN
Si lo que te gusta de un video-
juego es que sea divertido y
tienes ganas de darle a los
guantes, cualquier Ready 2
Rumble continúa siendo
una opción más adecuada.
RALLY
CHAMPIOIMSHIP
Las buenas maneras ya no son suficiente
disponibles!
PRECIO N/D
DISTRIBUIDOR PROEIN
DESARROLLADOR
WARTHOG
RESTRICaONDEEDADNO
IDIOMA TEXTOS Y VOCES
EN CASTELUVNO
JUGADORES DE UNO A
CUATRO
ALTERNATIVAS
PSr. Colín McRae RALLY
[PSMag42 10/10)
El rey del barro tiene un solo
nombre, pero las letras muy |
gordas. Si no estás de
acuerdo, es que eres... «poco '
realista». \
PS2: WR CHAMPI-
ONSH1P2001
(PSMagóO 9/10)
NO es inmejorable, pero
nadie le hace sombra por
ahora, ¡Ánimo, Codemasters, 5
todavía podéis llevaros el
neumático ai agua!
mmciawid, «
aros el i
'■.U.
Grata sorpresa la de Rally Cham-
pionship, al final. Warthog ha conse-
guido añadirle esa pequeña dosis de
dificultad que le hacía falta para
competir en igualdad de condicio-
nes con los grandes del barro en Playstation. Sin
cr ® cr
embargo, el hecho de que todo en este juego sea
«políticamente correcto» no ha resultado suficiente.
Le falta un buen puñado de esos leves matices que
hacen genial lo correcto y apasionante lo mera-
mente divertido.
Y es que, por suave, controlable, largo, variado y
jugable que sea RC, no destaca en ninguno de esos
aspectos sobre WRC o Colín McRae Rally. RC es
bonito, pero ¿dónde están las gotas de lluvia en el
parabrisas, el público que se aparta en las curvas
para que no le atropelles, los helicópteros de la tele
revoloteando por ahí? Es controlable, pero ¿por qué
la aceleración no es realista, por qué casi da igual
usar el freno de mano o el de servicio, por qué es
indiferente tomar las curvas abiertas o cortarlas?
Pues lo mismo le pasa en todo. Todo es correcto en
Rally Championship, pero al mismo tiempo, todo es
mejorable. Aparte del modo para cuatro jugadores,
que funciona a las mil maravillas, carece de ideas
nuevas, atractivos propios o puntos fuertes. Es, nada
más, un buen juego.#
<^60 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE '..Y _00E
VEREDICTO
Playstation
¡ Magazine
• GRAFICOS 7
Bonitos, pero sencillotes
• JUGABILIDAD 7
Dificultad para jugadores de PC
• ADICTIVIDAD 8
Abundantes circuitos y campeonatos
CONCLUSIÓN
Estupendo, pero demasi-
ado fácil para ser un sim-
I ulador y demasiado real-
K ista para ser un arcade.
C6.235^889
Viconlc Ciildcrón
C. At. Madrid
ClASiric. f
C6.235^889
Viconlc Calderón
C. At. Madrid
ClASiric. f
.-v.V?íe
m
NO
_ sólo podrás utilizar equipos de primera división. Las divisiones inferi-
forés ^mbién estarán presentes en la enorme base de datos que presenta este título
isfruta del espectáculo.
Podras ver y disfrutar de :
ios encuentros gracias a '
las perfectas representa-
ciones en 3D que te
ofrece el juego
I Este tipo de pantallas serán tu base de opera-
ciones. Desde aquí controlarás todos y cada uno de los
movimientos de tu club
mi
21
Elima
R«al Júón CT,
ciasiric. xr
Dom 2G Aí )0 ’Ol
Arbllro
A.]«rnl
Visión
Dureza
Dom 26 Ago '01
üom 2G Ago ’Ol
Vicente CíitrJerón
Árbitro A Jarnl
Dií'ft/.í
Visión iw(
MANAGER DE LIGA 2002
Gestiona tu verano y álzate campeón
DATOS
DISPONIBLE SI
PRECIO 64,01 €
DISTRIBUIDOR
CODEMASTERS
DESARROLLADOR
CODEMASTERS
RESTRICCIÓN DE EDAD NO
IDIOMA CASTELLANO
JUGADORES UNO
ALTERNATIVAS
PS1 Manager de Uga 2001
{PSMag52 9/10)
La versión anterior del título
que nos ocupa. Igual de
bueno y entretenido.
PS1 Manager de Liga
(PSMag42 8/10)
La versión anterior de la
alternativa anterior. El
primero de una gran serie de
juegos de gestión de fútbol
Aunque parezca mentira, no
todos los juegos de PlayStation2
están llenos de acción, disparos,
explosiones, persecuciones, carreras
o goles. También hay títulos en los que
debes estrujarte un poco la materia gris. Si hombre,
esa cosa que está encerrada dentro de tu cabeza y
que utilizas cuando estás en tu tienda preferida para
decidir qué juego debes comprarte. Pues resulta que
también puedes utilizarla mientras estás jugando. iOh!
¡Menuda sorpresa!
Seguro que ya sabes que este verano toca Mundial
de fútbol, pero quizá no eres demasiado hábil con el
mando de tu Play. O quizá sí seas muy habilidoso, pero
prefieres tomar una posición estratégica, una posición
en la que sientas que realmente tienes el control de tu
equipo. Quieres ser el amo y señor de todo. Quieres
demostrar a todo el mundo tus dotes de líder y tus
habilidades tácticas en el terreno. Quieres ser el rey
del deporte rey. Está claro. Manager de Liga 2002 es tu
juego. Y ahora te contamos por qué. . .
Manager de Liga 2002 es un título de gestión futbo-
lística, con todo lo bueno y malo que eso implica. Aquí,
los encuentros empiezan en los despachos y la estra-
tegia y la planificación tienen mucha más importancia
que la acción en el campo. Codemasters nos presenta
la nueva versión de una serie que ya se alzó con la vic-
toria cuando apareció para la hermana pequeña de
Sony. Aunque cuesta imaginar cómo puede mejorarse
un título de estas características, la verdad es que los
chicos que nos trajeron Colin McRae han sabido
sacarle partido a las prestaciones que ofrece la PS2.
Deberás encargarte de todo, de absolutamente todo
lo que pueda tener lugar antes, durante y después de
un partido de fútbol. Elige competición, equipo y lán-
zate a la aventura, o a la temporada, según como se
mire. Deberás realizar contratos de jugadores, estable-
cer precios de entradas, ampliar el estadio, vender los
derechos de televisión, llevar a cabo campañas de
marketing... ¿Te haces una idea? Pues la cosa no acaba
aquí. También deberás desempeñar el papel de entre-
nador diseñando tácticas y planes de entrenamiento.
Sí, lo sabemos, la cosa no ha cambiado mucho con
respecto a versiones anteriores. No ha cambiado el
objetivo, pero si la forma. Ahora tenemos menús más
bonitos, tiempos de carga más cortos, gráficos de los
partidos más elaborados. Incluso la acción en pleno
encuentro ha mejorado, puesto que ahora es más
«Si te gusta el fútbol y
la estrategia, aquí
tienes lo que buscabas»
activa y puedes desplegar menús que te permitirán
dirigir y controlar mejor a tu equipo.
Quizá pienses que se trata de uno título pensado
para un público muy concreto, pero no. Es adictivo y
bueno. Está bien realizado y su base de datos es de lo
más completo que ha pasado por la negra de Sony.
Jugarás incluso cuando no estés delante del televisor.
¿Cómo? Imagina esto: ves un partido por la tele y te
gusta un jugador. Pon en marcha tu PS2 y mete
Manager. Busca a ese jugador y fíchalo para que jue-
gue en tus filas. Así de fácil.
Manageres un gran título que sin desplegar un
arsenal gráfico consigue enganchar y divertir como
muchos quisieran y no pueden. Si te gusta el fútbol y
la estrategia, aquí tienes lo que buscabas. •
V€R€DICTO
áauam
CARACTERÍSTICAS • Una barra de datos que no te la acabarás •
Playstation
# lUlagazine
\
■ GRÁFICOS 6
No es su punto fuerte
■ JUGABILIDAD 8
Fácil y simple de utilizar
■ ADICTIVIDAD 9
Jugarás incluso sin jugar
CONCLUSIÓN
Gestión, tácticas y
estrategias embutidas
dentro de un gran
envoltorio. De lo
mejorcito del género.
di
JUN 200E EDICION OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 061
Ayuda a Takt a reclutar a todos los músicos
pue hecésitaT^s qué de gente sois al final. No se puede dar
^n concierto con sólo un par de panderetas, hombre.
Pulsa los botones en el
momento justo y con la presión adecuada en
función del color. Crees que es fácil, ¿eh? ¡Ja!
Los paisajes, edificios o salas
de conciertos se «mueven» interactuando con la
música, todo en Mad Maestro! es interactivo
MAD MAESTRO
iLa música clásica puede ser divertida!
B
-DATOS
DISPONIBLES!
PRECIO 59,95 €
DISTRIBUIDOR PROEIN
DESARROLLADOR FRESH
GAMES
RESTRICCIÓN DE EDAD+11
IDIOMA TEXTOS Y VOCES
EN CASTELLANO
JUGADORES UNO
ALTERNATIVAS
PSi: parappa The Rappeti
(PSMag10,8/10)
El título original de Parappa
fue bestial, y L/mJammer
La/77/77y tampoco lo hizo nada
mal después...
PS2:.patappaTheRapper2
(PSMag62,8/10)
El más divertido y simpático
título musical de PS2, pero
muy corto y parecido a sus
antecesores.
No te lo creerás, pero es verdad: se
puede hacer un juego divertido sobre
música clásica. Aunque todavía te
costará más creer que Mad Maestro!
es uno de los mejores de este género
«descubierto» por Parappa The Rapper en PSone.
En Mad Maestro! no tienes que «bailar» al ritmo de
la música, sino dirigirla. Tú eres Takt, un joven director
de música que intenta salvar el Auditorio de la ciudad
de la demolición. Para ello necesitas reunir a una banda
completa y dar un concierto en el Auditorio que haga
cambiar de idea a los altos cargos de la ciudad. Y para
reclutar a tus músicos, darás conciertos demostrando
lo que sabes hacer. ¿Tienes un amigo que toca el vio-
lín? Pues dale un concierto para que decida unirse a
vosotros. ¿Que necesitas un violonchelo? Pues resulta
que tu violinista conoce a una chica que lo toca bas-
tante bien, a lo mejor podéis hacerle una visita...
Cada concierto es un nivel, y cada nivel, una canción
o pieza clásica famosa. Dirigirás las mejores partituras
de Brahms, Mozart, Schubert, Strauss, Beethoven, Wag-
ner.Tchaikovsky... hasta completar un total de 35 con-
ciertos, cada uno mucho más difícil que el anterior. ¡35
niveles, y muy largos!
Pero lo mejor de Mad Maestro! es su sistema de
control, increíblemente interactivo. Tienes que seguir el
ritmo adecuado —de cuatro o de tres tiempos, según la
í
pieza— de cada parte de la canción con
los botones del mando. Al mismo tiempo
necesitarás pulsar las direcciones indica-
das para cambiar de grupo de instru-
mentos cuando sea necesario. Y todo
eso, apretando con la presión analógica adecuada. Un
cursor luminoso te indica qué debes pulsar en cada
momento, dando vueltas a un cuadrilátero de símbo-
los en las canciones 4/4 y a un triángulo en las 3/4.
Pero es que, según el color de esos símbolos, ¡tienes
que pulsar los botones con más o menos fuerza! Si el
símbolo está en rojo, debes apretar el botón para que
tus músicos intensifiquen sus notas. Si es verde, tienes
que disminuir la presión de los botones. Y si es azul,
apenas acariciarlos. Cuando los símbolos se separan,
el ritmo es más lento; si se acercan, más rápido. Un
completo sistema de indicadores te va diciendo si pul-
sas demasiado fuerte o suave los botones en cada
caso, o si lo haces a destiempo.
Empiezas cada concierto en modo «ángel», que es
« un sistema de
control increíble-
mente interactivo»
CARACTERÍSTICAS • 35 concíertos/cancíones/niveles geniales. • Un sistema de control 100% interactivo
cuando las cosas salen como tienen que salir. Si tu
«tensiómetro» desciende, entras en modo «diablo»
porque lo estás haciendo mal. Si tu nivel de «diablo»
desciende, se acabó. Si el nivel de «diablo» sube,
regresas al modo «ángel». Si acabas el concierto en
modo «ángel», superas el nivel. Pero eso no es nada
fácil... Incluso el nivel «fácil» de Mad Maestro! es más
difícil que el «difícil» de la mayoría de los juegos
musicales. ¿Listo para diferenciar y conocer por fin
todas esas obras clásicas que oyes en todas partes y
que nunca supiste distinguir? Las Bodas de Fígaro, El
lago de los cisnes, La cabalgata de las Valquirias... Si
crees que eso puede ser aburrido, es porque no has
probado Mad Maestro! Es genial ver y oír cómo
todos tus errores se plasman en el sonido de la
banda y en el aspecto del escenario. •
VGRGDICTO
■ GRÁFICOS 8
sólidos y muy interactivos
■ JUGABILIDAD9
Bestial, y difícil
■ ADICTIVIDAD 9
¡35 niveles rejugabilísimos!
CONCLUSION
Un título ideal para
cualquier clase de
jugador, aunque parezca
que no lo es para casi
ninguno.
""KjjEEjJSEíáSíSF
062 6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZIN6 JUN 2002
STAR WARS JEDI STARFIGHTER II
Tan ta-ta taaa, tara-tataaa-ta, tara-tataaa-ta, tara-tataaaaa...
DATOS
DISTRIBUIDOR EA
DESARROLLADOR
LUCAS ARTS
RESTRICCIÓN DE EDAD +13
IDIOMA CASTELLANO
JUGADORES DEUNO A DOS
ALTERNATIVAS!
PS1 Ornela floost
{PSMag31 9/10)
¡/\sí deberían ser todos los
juegos del espacio!
Polyphony, ¿cuándo en PS2,
de una vez?
PS2 SfarM/arsStafffgftfer
{PSMag63 8/10)
Visualmente decepcionante,
pero no está mal. Si no lo
conoces, quédate con iedi
Starfígfner.
B Todo el mundo quiere ser Jedi.
Puedes batear balas con tu sable
láser, abrir agujeros en paredes de
metal, mover cosas con la mente...
Imagínate poder atraer hasta tus
manos el DualShock2 cuando te das cuenta de que
has olvidado sobre la mesa antes de sentarte en el
sofá, y no te apetece volver a levantarte. O imagina
que puedes recalentar con la mente el bocadillo de
tortilla que se ha quedado helado porque estabas aca-
bando de una vez por todas con ese jefe de nivel que
no te dejaba en paz. O que te proteges con un escudo
de energía de la lluvia, porque está diluviando justo
cuando pensabas ir a comprar ese juego que salía a la
venta hoy... iAh, qué fácil parece la vida de un Jedi!
Pero también tiene sus sacrificios, no te creas. Ser
Jedi implica pasarse media vida rodando películas y
acompañando a personajes que, sin ser Jedis, no
paran de meterse en líos de los que les tienes que
sacar. Y eso incluye acompañar a personajes de video-
juegos, claro. Como éste.
SWJediStarfíghteres. básicamente, una... «versión
mejorada» de Star wars Starfíghter. No nos atrevería-
mos a decir que es un juego nuevo, o totalmente dife-
rente, o una continuación. Tiene un poco de todo, pero
es más o menos igual. Destacan en éste dos virtudes
que lo diferencian por encima de todo de su antece-
sor: la inclusión de misiones inspiradas en algunos
momentos de la película Episodio ¡I —que ya habrás
visto para cuando esta revista caiga en tus manos,
seguro—; y la posibilidad de jugar cooperando con un
segundo jugador. Aparte de eso, es más largo, tiene
muchísimos más extras y secretos y las misiones
cuentan con más objetivos secundarios y ocultos, pero
vaya, es un remix de SW Starfíghter. Las naves de Jedi
Starfíghter son las de Episodio //, sin contar las secretas
(de las «pelis» y juegos anteriores); pero los personajes
protagonistas pertenecen a SW Starfíghter, como el sis-
tema de control y el motor gráfico.
Sólo las opciones que se ponen al alcance de dos
jugadores simultáneos hacen de éste un juego nove-
doso. Como en las películas, aquí hay algunas naves
que te permiten pilotar mientras tu compañero dispara
a los malos desde la torreta, jUno pilota y el otro dis-
para, es genial! También puedes cooperar con un
amigo, cada uno con su nave, contra las insidiosas
fuerzas de la Federación del Comercio, que siempre
están tocando los... la Fuerza a los buenos.
Por lo demás, insistimos, éste es un Starfíghter con
un lavado de cara. Más naves, muchas naves secretas
«Muchísimos más
extras y secretos»
con misiones propias, un doblaje inmejorable, misio-
nes larguísimas y demás, pero los defectos son los
mismos: gráficos pobres, control de virtudes discuti-
bles, ninguna sensación de velocidad y la sensación
de no saber qué tienes que hacer exactamente en
infinidad de ocasiones (hasta que, después de varios
«Misión Fallida», das por casualidad con el enemigo
que tenías que cargarte antes que ninguno). Muy
mejoradle, señores de LucasArts. •
VGRGDICTO,.
Playstation
# Magazine
■ GRÁFICOS 5
" ¿Son de PS2, en serlo?
CARACTERÍSTICAS • Misiones secretas para dos jugadores para naves secretas. • un jugador pilota y el otro dispara
■ JUGABIUDAD4
Control y mecánica mejoradles
m ADICTIVIDAD 9
Largo y repleto de secretos
CONCLUSIÓN
Si tienes SW Starfíghter,
réstale tres puntos a
nuestro Veredicto. Si
no... depende de cuánto
te apasione Star Wars
(D
JUN 200a 6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZINE 063
^ PLAYSTATION S
Playstation Revieujs
imiM
,Vff la pirámi#
1% que
llena? Ju aspiración stá al
máximo, sal del túnel y date
una byena pasada en ant^
de llegar a la curva!
DATOS
disponible: JUNIO
PRECIO; 65,95 €
DISTRIBUIDOR EA
DESARROLLADOR
EA SPORTS
RESTRICCIÓN DE EDAD NO
IDIOMA TEXTOS EN CASTEL .
LAÑO Y VOCES í
EN INGLÉS Á
JUGADORES DE UNO A CUA- j
TRO (CON MULTITAP2) [
ALTERNATIVAS |
PS1 Formula 1 D
(PSMa^, 9/10) p
¡Lo analizamos en nuestro f
segundo número y aún hoy
continúa siendo el mejor! Hasta
ahora, claro. Ya no...
PS2 F1 Champseason 2000i
(PSMag46 9/10) I
Si éste ya era difícil de mejorar,
¿cómo te vas a perder Fi 2002,
casi rediseñado por completo?
Lo sublime con alerones se llama Fórmula 1
B Increíble, pero cierto: EA ha mejo-
rado sus anteriores F1, ¡y de qué
manera! F1 2002 es mucho más que
un lavado de cara, es una recons-
trucción completa, un juego nuevo,
tanto en términos de gráficos como de jugabílidad.
Parece mentira que sus creadores se hayan tomando
tantas molestias en la actualización de un título que
ya el año pasado era el mejor del género, ¿no? |Los
chicos de EA Sports están que se salen desde que
entraron en el maravilloso mundo de la F-l !
Aparte de las novedades características de un
juego oficial de esta temporada, como puede ser la
incorporación de Toyota como escudaría y la de
varios pilotos, como Mark Webber y Felipe Massa, F1
2002 ofrece mucho más de lo que cabría imaginar.
LOS gráficos han mejorado tanto, que pretender adivi-
nar el aspecto del juego mirando estas imágenes
sería un desperdicio de buenas intenciones por tu
parte. En imágenes estáticas no puedes ver cómo la
luz del sol afecta al asfalto o los charcos del suelo
mojado, ni cómo todo se refleja en las carrocerías
con increíble realismo, ni el humo cuando quemas
neumáticos por pasarte de frenada, ni... Nada, que
tienes que verlo funcionar.
Y lo mismo pasa con los cambios en tiempo real
del clima: cuando el cielo se nubla y empieza a llover,
o las tormentas, con relámpagos y todo; la forma pau-
latina en que el asfalto se seca y los neumáticos recu-
peran adherencia, etc. Incluso los boxes han sido
mejorados de una forma impresionante, con un regi-
miento de mecánicos perfectamente animados y un
curioso pero efectivo nuevo sistema interactivo de
puesta a punto del coche.
Pero es que todo eso, todas las mejoras gráficas, el
nuevo sistema de pit stops interactivas e incluso el
hecho de haber asignado un sonido y unas caracterís-
ticas claramente diferenciadles a cada monoplaza
esta vez, no son nada comparados con las mejoras en
cuanto a jugabilidad.
En ese aspecto, EA ha pulido hasta la perfección lo
que ya tenían y, además, ha añadido un nuevo ele-
mento que hasta ahora todo el mundo había pasado
por alto o había tratado sin el menor cuidado: el fenó-
meno de la aspiración. La conducción es más analó-
gica que nunca. Ahora, si pulsas demasiado fuerte el
freno, las ruedas se bloquearán y harás un «todo
tieso» en la siguiente curva sin remedio; si en el inte-
rior de una horquilla cerrada se te ocurre pisar un
poco de más el acelerador, la tracción trasera te hará
girar 180° sobre el asfalto —o más de 360° si lo haces
sobre el piso mojado—; si no mides la aceleración
analógica en una curva abierta, te saldrás de la pista,
etc. Pero es que, si añades a todo eso el atractivo aña-
dido de la aspiración... el placer de la conducción
extrema te volverá loco.
Bien, pues es el momento de una pequeña clase
teórica sobre física aplicada. Se denomina «rebufo» o
«aspiración» al efecto que produce un coche que
avanza justo delante de otro. El coche de delante,
mediante sus alerones y la forma de su carrocería,
«corta» el aire formando una especie de túnel en el
que ese aire ya ofrecerá menos resistencia a quien
vaya detrás. El coche que va delante «aparta» el aire y
el que va detrás, por lo tanto, encuentra menos resis-
tencia aerodinámica.
Esto conlleva varias consecuencias, y no todas
buenas. La más elemental es que, quien va tomando
la aspiración a otro monoplaza, apenas puede ver
qué tiene delante, porque el otro coche le tapa. Es
necesario conocer el circuito y ser capaz de avanzar
casi con los ojos cerrados. Sin embargo, el hecho de
no tener resistencia del aire gracias al que va delante,
hace que nuestro coche corra mucho más. A su vez,
por delante de nosotros hay poco aire «fresco», lo
que implica que nuestro motor no se refrigera
durante el tiempo que estemos en rebufo (sobreca-
lentándose). Y como nuestro motor se recalienta y
nuestro coche corre mucho más, la conclusión es
que hay que salir del túnel de aspiración cuanto
antes, en cuanto se ha tomado impulso, para adelan-
tar. La reacción del coche que sale de la aspiración
entonces es fundamental: como el que iba detrás
podía correr más, y tenía que soltar un poco el acele-
CARACTERÍSnCAS • Todos los circultoSr escudenas y pilotos de esta temporada • ¡El sistema de aspiración es increRile! • Boxes interactivos, desperfectos geniales, infinidad de modos y opciones
64 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE _ ■ )N 2002
PLAYSTATION E
Playstation
rador para no «comerse» al de delante, al
salir del rebufo lo primero que hace es pisar
el acelerador al máximo. Eso, sumado al
hecho de llevar más impulso que el que iba
delante, produce una especie de «empuje
extra» a quien sale del túnel de aspiración.
iSí, sí, una especie de turbo! Este fenómeno
es un elemento fundamental en la Fórmula 1
real, y suele ser a él al que se deben la mayo-
ría de los adelantamientos entre los grandes
pilotos y escuderías, ya que los coches más
rápidos no se pueden adelantar así como así
entre ellos. Sin el buen uso de la aspiración y
sin saber trazar las curvas con una precisión
milimétrica, sería imposible que, por ejem-
plo, un Ferrari adelantase a un Williams
(recordemos que los Williams tienen más
potencia, aunque casi nunca ganen). Y ahí es
donde entra tu habilidad al volante. Porque
no te engañes: para usar correctamente el
rebufo, hace falta habilidad, y mucha.
En la parte derecha de la pantalla hay una
especie de pirámide traslúcida. Esta pirá-
mide indica la aspiración que estás tomando
en cada momento. Podrás ver las líneas de
aire cortado salir de los alerones de los
coches que van por delante de ti, si te fijas
bien —y eso también se ve así en los mono-
plazas reales, aunque parezca un efecto que
se han inventado los desarrolladores del
juego—, y colocarte entre ellas para entrar
en el túnel de aire aspirado. El nivel de la
«pirámide» empezará a subir, ganarás en
aceleración instantáneamente y, justo antes
de empotrarte contra el coche aspirado, al
salir del rebufo para adelantarle, experimen-
tarás ese «turbo» impresionante del que te
hablábamos. Los gráficos en ese momento
se difuminan un instante con un efecto blur,
estirándose como en los turbos de Roilcage,
¡y sales disparado! Es algo increíble. Tan
insoportablemente real que parece una fan-
tasía de los desarrolladores en lugar de un
elemento real de la F-1.
¿Te imaginas lo que es avanzar de rebufo
en rebufo, aspirando a todos los coches, uno
detrás de otro, «turbo» tras «turbo» hasta
alcanzar a los monoplazas que van en
cabeza? Eso no puede dártelo ningún otro
título de este género, no hace falta que bus-
ques por ahí.
La conducción, los boxes, el rebufo, los
gráficos, el «analogiquísimo» sistema de
control, las cámaras, el clima, la iluminación,
lo detallado de los circuitos, la variedad de
modos de juego y opciones extra, todos los
secretos por desbloquear... ¡Todo es per-
fecto en F1 2002\ Todo menos... la causa por
la que no ha obtenido un 10/10 en nuestro
Veredicto: en ocasiones pierde cuadros por
segundo. No sucede en todos los circuitos,
pero sí en muchos. En cuanto hay varios
coches en pantalla, o unos pocos cuando
llueve, los f remes se ralentizan. ¡Pero qué
lástima! ¡Después de tantas maravillas un
error tan antiguo! Aun así, F7 2002 es el
mejor título de Fórmula 1 que ha existido
hasta el momento, te lo dice PSMag, la
revista más fanática de este género.... •
«EA ha pulido hasta la perfección lo
que ya tenían y, además, ha añadido
el fenómeno de la aspiración»
veReoicTO —
Dichosas ralentizaciones..
■ JUGABILIDAD 10
Analógica e incluso aspirada
■ ADICTIVIDAD 10
Nadie podría cansarse de él
CONCLUSIÓN
Sí, de vez en cuando
pierde un par de
cuadros, pero eso tam-
bién les pasaba a los
dos primeros F1 de
PSone y continúan
siendo los mejores.
200: EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 065
PLAYSTATION 2
PlayStdtion R€VÍ€IUS
k<« « t Wi.i*.CT ¥ >1 rW »•••')
M.- , . \ » .
I A 1 C I
W #* X O' K
t«ll!Í«J: l.‘^
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Mezcla, remezcla, inserta, repite, suprime, ¡compon!
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DISPONIBLE JUNIO
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DISTRIBUIDOR SONY I
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HARMONIX MUSIO
SYSTEMS INC. h
RESTRICCIÓN DE EDADNO jj
IDIOMA TEXTOS Y VOCES •
EN INGLÉS
JUGADORES DE UNO A {i
CUATRO (CON MULTITAP2) ]
í
ALTERNATIVAS i
PSi: VIb Ríbbon
(PSMag44, 7/10) ^
Si la originalidad y el humor te f*
seducen, vib Ribbon te enam- ■,
orará.
PS2: PatafjpaTbeRapper2
(PSMag62, 8/10)
La alternativa perfecta a Fre-
quencyes... ¡todo lo contrario!
B La cultura de club. Si es algo
que recomienda Carrascal, no
puede ser tan malo. Lo que está
claro es que, en la actualidad,
quienes pinchan discos son más
famosos que quienes los componen; y quienes
manipulan botones con mesas de mezclas se
ganan mucho mejor la vida que ningún violinista,
saxofonista, violonchelista o cualquier otra cosa
acabada en «-ista» con relación a un instrumento
musical. ¿Esto es justo, injusto, adecuado, inade-
cuado, coherente, incoherente? Bah, eso da igual.
Es una realidad, acéptala. Y si puedes, disfruta con
ella.
Ahora PS2 es una herramienta más en el mara-
villoso mundo de la iniciación y/o el disfrute de la
denominada «cultura de club», independiente-
mente de cómo fuese tu digestión óeMTVMusic
Generator2 o el «difícil-de-describir-y-mejor-no-
intentarlo» Ministry of Sound, lo que sí podemos
asegurarte es que Frequency tiene «una jugabili-
dad que cruje», como diría el muchachuelo de
Maremoto Fanta.
Es irresistiblemente divertido, largo y difícil. Su
mecánica de juego es tan lógica, plasma tan ade-
cuadamente tus aciertos y tus errores, que en nin-
gún momento tienes la sensación de que no sabes
lo que está ocurriendo en la pantalla o en tus ore-
jas. Sabes qué hay que hacer, y si fallas, te das per-
fecta cuenta de que es culpa tuya. Esto se debe
gracias a que, si bien la mecánica de juego es com-
pleja y está llena de elementos a tener en cuenta
—ritmo, velocidad, bonus, cambios de pistas o ins-
trumentos, etc.— los botones que se utilizan son
muy pocos. En ese sentido podría comparársele a
Mad Maestro! —échale un vistazo en la página
62—, igual de fácil de entender y difícil de ejecutar,
aunque uno y otro son las caras opuestas de lo que
cualquier extremista moderno o anticuado enten-
dería por «cultura».
¿Beethoven o The Crystal Method? ¡Qué difícil
elección! Lo mejor sería que optaras por los dos, si
puedes. Al fin y al cabo, ambos juegos van de lo
mismo: componer/dirigir intentando ajustarte a la
canción original en cada caso lo mejor posible.
Hacer eso con una batuta virtual o con un montón
de hologramas cybergráficos es lo de menos.
«Frequency tiene
una jugabílidad
que "cruje"»
Ambos son larguísimos —Frequency un poco
menos—, dificilísimos —Frequency también un
poco menos—, divertidísimos, bonitos, rápidos,
jugables, intuitivos y basados en composiciones
reales. Nosotros hemos estado con los dos, y
podemos asegurarte que la elección no es nada
fácil. Vamos, que si quieres elegir, tendrás que
mojarte. Intenta probar los dos, y luego nos lo
cuentas. •
VEREDICTO'
Playstation
¥ Magazine
■ GRÁFICOS 8
Futuristas e interactivos
■ JUGABILIDAD 8
¡Qué difícil!
■ ADICTIVIDAD9
Te quitará el sueño varias noches
CONCLUSIÓN
Frequency demuestra
que en esto de los
videojuegos musicales
todavía quedan cosas
por explorar.
témWncAS
Juega solo, con un amigo, o con otros tres usando un MultiTap2. • 25 grupos/DJs diferentes en total
5
EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JI N EOOB
¡EXCLUSIVA!
PERIFÉRICOS
Footbail Stadium
Playstation
r
\
FOOTBALL STADIUM 2002 FIFA WORLD CUP
0 Producto 2002 FIFA World Cup Footbail Stadium @ Fabricante; THRUSTMASTER (g) Distribuidor GUILLEMOT @ Precio. 59,90 €
¿NO decías que no te gustaba ninguna alfombra para la
habitación? ¿Y no se queja tu madre de que siempre tienes los
mandos por el suelo? ¡Tenemos la solución a tus problemas!
B En estos años creíamos
haberlo visto todo. Pero
corren tiempos extraños, y en
esta profesión uno se puede
encontrar casi de todo... Al fin
y al cabo, si un programa como Operación
Triunfo puede tener éxito, ¿por qué no va a
tenerlo una alfombra con sensores para títulos
de fútbol?
Porque de eso se trata, sí, no corras despa-
vorido llevándote las manos a la cabeza y pre-
guntándote «¿paké, paké?» a lo cruz y Raya.
Eso es justamente el Footbail Stadium, una
alfombra/controlador para juegos de fútbol.
Claro, tú la puedes usar para lo que quieras
después, pero está pensada para jugar. Y es
que las aplicaciones posibles son tantas... No
sólo es la alfombra ideal para tu habitación,
llena de pósters de futbolistas, balones y peri-
féricos de tu Playstation. ¡Si hasta va a juego
con las cortinas! Es que, además, con esa
superficie impermeable... ¿no crees que resul-
taría un chubasquero de lo más cool para ir a
ver un partido una noche de lluvia? O incluso
un felpudo para la puerta de casa los días que
hay partido, ideal para ahuyentar a visitas con
tan mal gusto como para no ser aficionadas al
deporte rey.
Bueno, esto son aplicaciones alternativas
para el Footbail Stadium por si finalmente deci-
des comprártelo, porque... son nada menos
que 60 €, majete, después de una inversión
así, querrás utilizarlo hasta para envolver el
bocadillo.
Se trata de una alfombra con tres «sensores
de movimiento» que activan las funciones de
Cuadrado, X y Círculo cuando algo pasa por
encima (tu pie, se supone). Como en casi todos
los juegos de fútbol Cuadrado es para tirar a
puerta, el sensor que sustituye a Cuadrado
tiene un dibujito de un tiro a puerta. Y lo
mismo sucede con los pases cortos de X y los
largos de Círculo, claro. También en la mayoría
de los juegos la intensidad de un tiro aumenta
si mantienes más tiempo pulsado el botón, lo
que significa que, si quieres tirar a puerta con
fuerza usando el Footbail Stadium, tendrás que
mantener el pie quieto encima del sensor
durante unos instantes. El resto de las funcio-
nes del mando deberás ejecutarlas con un pad
enchufado a un puerto hembra en la parte tra-
sera de la «alfombra». Y ese mando lo tendrás
que poner por tu cuenta. Usa el pad para las
direcciones, Triángulo, R1. R2, L1, L2, Starty
Select, pero la alfombra para las funciones de
Cuadrado, X y Círculo... No hace falta decir que
\
antes de 30 segundos estarás
jugando sólo con el DuaIShock,
¿no? ¡Venga, hombre, que sólo
hay que acostumbrarse! •
VEREDICTO
Playstation
# Magazine
i CONCLUSIÓN
Algo incómodo hasta que te
acostumbras, y un pelín
caro, pero eso sí: funciona
tanto con PSone como con
PS2. |Y conjunta con tus
cortinas!
MANDOS OFICIALES
2002 FIFA WORLD CUP
0 Producto DÚO PAD 0 Fabricante: THRUSTMASTER 0 Distribuidor GUILLEMOT @ Precio 39,50 €
B eI acompañamiento
perfecto para el Foot-
ball Stadium son los
pads oficiales del mun-
dial de la FIFA de este
año, claro. Dos pseudo-DuaIShocks con
todos los controles convencionales —
analógicos— más las funciones de
Tlirbo y Slow. Un tamaño algo superior
al de un DualShock2
convencional, una vibra-
ción algo inferior, nada
ergonómicos, uno negro
y el otro decorado con
motivos futbolísticos...»
VEREDICTO
Playstation
# Magazine
CONCLUSIÓN
Estás harto de ver mandos con todas
las funciones de un DualShock2, ¿no?
Pues nada nuevo. Ideales para regalar
junto con el Footbail sta-
dium, claro, por ser ambas
cosas oficiales de la FIFA...
J
¡SOMOS LOS PRIMEROS
EN PROBARLO!
<j¿Qué es eso?» Fue lo primero
que preguntó Guti cuando nos
vio desembalar el 2002 FIFA
World Cup Footbail Stadium. El
centrocampista del Real
Madrid acababa de salir de ug
entrenamiento a puerta
cerrada en el Bernabeu -el
último en casa antes de la final
de la Liga de Campeones- y
prefirió probarlo sentado a
hacerlo de pie. Al principio le
costó pillarle el truco al aparato
y combinarlo con el pad, pero
poco a poco se hizo con los
sensores de infrarrojos. Y, a
golpe de tacón, empezó a
hacer pases rasos y bombea-
dos y disparos a puerta. «Es
buenísimo», concluyó divertido.
JUN 2002 eOlCIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DÉ PLAYSTATION MAGAZINE 067
CLASIFICADOS
Gl Gran Bazar
El Gran Bazar
Juegos de ayer a precios de ganga
ISS Pro Evolution
PRECIO 23,44 € DISTRIBUIDOR KONAMI
DATOS
B ríos y ríos de tinta de todos
los colores se han vertido para
hablar de una de las series más
famosas de fútbol en el mundo de
las vídeoconsolas. Estamos
hablando de la saga ISS. de Konami. Y si todo el
mundo alaba los títulos de esta compañía, por algo
será...
Hay varias razones que convierten a este título y
a sus precuelas y secuelas en los reyes del fútbol,
pero la más importante ha sido, es y será siempre, la
jugabilidad que ofrecen, una jugabilidad a prueba de
bombas. Una jugabilidad que ningún otro juego de
fútbol ha conseguido superar hoy en día. Pero la
cosa no acaba aquí. Hay mucho más. Hay gráficos
espectaculares, control preciso y ajustado, inteligen-
cia artificial de los contrincantes espectacular, multi-
tud de competiciones y de modos de juegos, dece-
nas de equipos y jugadores y un largo etcétera que
hace las delicias de todos los aficionados al deporte
rey de nuestro país.
Pero no todo es bueno en ISS Pro Evolution. Tam-
bién hay cosas que no gustan a los incondicionales
del fútbol, como la falta de equipos reales, de juga-
dores reales y de competiciones reales. Muchos
pensaréis que eso da igual, que lo más importante
es que el juego sea divertido, pero hay otros que
prefieren poder controlar a sus jugadores preferidos
sacrificando un poco de jugabilidad. Sobre gustos no
hay nada escrito y, mientras haya títulos para todos
los gustos, no seremos nosotros los que nos queja-
remos.
De todas maneras, si te gusta el fútbol de verdad,
si quieres sentir que realmente estás participando
en un partido plagado de estrellas, ISS Pro Evolution
es una de tus mejores opciones de cara al verano
que se nos hecha encima. Por cierto, te has ente-
rado que este verano toca Mundial de fútbol, ¿no? Sí
todavía no lo sabías, tranquilo que ya te llegarán las
noticias. Y cuando te cace la fiebre futbolística, ase-
gúrate de que te caza con un buen título de fútbol
en tu estantería. No sufras por algo que puedes
remediar antes de que pase. Estás avisado.#
«Si todos alaban los
títulos de Konami,
por algo será ...»
^ * I • * *
konami' rvtl
Jugabilidad.
veReoicTO
¡Playstation
I " Magazine
• GRÁFICOS 10 •
Impresionantes. Fluidos, y detallados |
• JUGABILIDAD 8
^ Dos niveles de control
f| • ADICTIVIDAD 9
I Hay mucho que aprender
t CONCLUSIÓN
I ISS Pro Evolution recrea
i a la perfección las habil-
f idades y las tácticas fut-
\ bolístícas.
U68 6DICÍÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE ,'i 'N ZOOP
CLASIFICADOS ih
€1 Gran Bazar
PlayStdtion
• JUGABILIDAD 6
Divertido, pero le falta complejidad
• ADICTIVIDAD 7
La falta de profundidad le resta atractivo
CONCLUSIÓN
De lo mejor en fútbol
para PS2. Los gráficos
son increíbles.
VGRGDICTO
Playstation
# Magazine
• GRÁFICOS 9
Un gran espectáculo para la vista
DATOS
DISPONIBLE SÍ PRECIO 29,95 €
B Una compañía debe aspirar a
ser la mejor en todos los géneros,
ya sea conducción, lucha, aven-
tura, plataformas o deportes,
entre otros. Y Sony, cansada de
ver cómo otras compañías se llevaban todas las
alabanzas en el mundo futbolístico, decidió lanzar
en noviembre del 99, un juego de fútbol, un gran
juego de fútbol.
Esto es Fútbol fue una grata sorpresa para
muchos seguidores de este deporte y, sobretodo,
para los miles de aficionados a los buenos juegos
de fútbol. De esta forma, Sony empezó una de las
andaduras que les llevarían hasta Esto es Fútbol
2002, para PS2 y título con el que la compañía
creadora de la Playstation demuestra que es
capaz de aunar espectacularidad, realismo y
diversión en un mismo paquete.
Aunque a la larga la diversión cede terreno a la
espectacularidad y al realismo, te encontrarás
con un juego que, en sus primeras imágenes, te
dejará estupefacto. Esto es Fútbol 2002 contiene
algunos de los gráficos más alucinantes y perfec-
tos jamás creados para cualquier plataforma de
entretenimiento, ya sea consola, PC o recreativa.
Los estadios parecen tener vida propia, parecen
DISTRIBUIDOR SONY
reales, el humo de las bengalas te asfixiará y el
bullicio de la gente hará que tu adrenalina se dis-
pare.
Sí, todo muy bonito, pero ¿qué pasa con los
modos de juego y la diversión? Pues pasa lo
mejor que podría pasar. Al disponer de una licen-
cia oficial. Esto te ofrecerá la oportunidad de par-
ticipar en ocho competiciones diferentes con los
equipos reales, los jugadores reales, las camisetas
reales y toda la parafernalia que envuelve el
deporte rey de nuestro país. Esto es Fútbol no
tiene nada que envidiar al mejor de los FIFA en
este aspecto.
Se trata de un juego simple y directo y, aunque
a veces es de agradecer que no debamos pulsar
tropecientos mil botones para marcar un gol,
también es verdad que al final este factor puede
jugar en contra del título. Es decir, puede darse el
caso que nos acabe aburriendo y tengamos la
sensación de estar haciendo lo mismo una y otra
vez, partido tras partido. No es que sea un juego
aburrido, lo que sucede es que le falta profundi-
dad y un poco más de complejidad. Aún así, al
precio que está ahora, se presenta como una de
las mejores medicinas para curar la fiebre futbo-
lística que se apoderará de ti este verano. •
«Contiene algunos de los gráficos más
alucinantes y perfectos jamás creados »
Jü:: 20C2 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 069
PTrzKBa
Playstation I Correo de los lectores
Feedback, Playstation Mdgazine, MC Ediciones, Paseo San Gervasio 16-20, 08022 Barcelona playstation@mcediciones.es
D6SPÁCHAT6 A GUSTO, €STA SGCCIÓN TG PGRTGNeCG. ACGPTAMOS COMGNTARIOS:
0€SD€ LOS MÁS BGNGVOLOS Y MODGRADOS A LOS MÁS VIPERINOS Y ALAMBICADOS.
Javier Lourído
Intentó seguir los
pasos de Han Solo
y así se quedó el
muy incauto.
3. ¿Cuántos RPGs van a salir en PS2 de aquí
a final de año, a poder ser traducidos?
Bueno, sin más dilación se despide éste que
es vuestro más adepto entre los adeptos.
Agur eta hórrela segi.
Gorka
Internet
LANZAMIENTOS POCO
INMINENTES
Hola, soy Gorka. Es la primera vez que os
escribo, y me he decidido a hacerlo... ¡por-
que sí! Antes de nada, deciros que sois los
mejores, los más listos, los más sabios y
tenéis la magnificencia más supina jamás
conocida por estos lares. Sin más dilación, al
grano: voy a haceros unas preguntlllas para
sendas dudas que tengo (perdón por dudar,
pero nadie es perfecto... aunque vosotros no
sabéis qué es no serlo). ¡Oh, admirados
poseedores de la verdad y la razón absoluta!
1 . ¿Qué sabéis de un juego llamado Duality?
¿Va a salir pronto? Contadme todo lo que
sabéis sobre él, ilustradme...
2. Civilization 3, ese magnífico juego de PC,
¿va a salir en nuestra querida negra? Si es
cierto, ¿para cuándo? ¿Qué sabéis del
tema? Volved a ilustrarme, aún a riesgo de
ser repetitivo.
Está bien, está bien. Tampoco hay que
pasarse, caramba. Te salvas porque
nos ha parecido una adulación sincera
y sentida, pero mediros un poco con el
tema del «peloteo» porque empeza-
mos a pensar que sólo lo hacéis para
que os hagamos caso... y nada más
lejos de la realidad, ¿verdad?
1. Sabemos que se está programando
en este hermoso país, que será una
especie de cyberpunk-action-rpgy que
sólo están previstas versiones para PC
y XBox. vaya.
2. Volvemos a decepcionarte; PS2 no
entra en los planes de Sid Meier... por
ahora (por más adelante, quién sabe).
3. Salvo Final FantasyX, que está en
las tiendas desde el 29 de Mayo, hay
unos cuantos en preparación que no
tienen fecha confirmada... y que muy
probablemente se demorarán hasta el
año que viene (en muchos casos, cor-
tesía de la obsesión que le ha entrado
a los desarrolladores por hacerlo todo
Online): Sony podría traernos Dual
Hearts y tiene en cartera un
Everquest, Namco trabaja en Project
Venus, Square acaba de lanzar en
Japón Kingdom Hearts y Final Fantasy
XI... No hay queja.
CON SU MALETA DE PIEL, Y
SU BIKINI DE RAYAS
Hola, maniáticos de los videojuegos. Me
llamo Andrés y os escribo desde Ibiza. Des-
pués de todo el peloteo, iré directo al grano;
1 . ¿Qué personajes me recomendáis para
pasarme el monstruo final de The Legend of
Dragoon?
2. ¿Tenéis algún truco para WWFSmack-
downUust Bring it?
3. Hablando del Smackdown!, no lo encuen-
tro en ninguna parte. Qué pasa, ¿es un juego
en vías de extinción?
4. ¿Es verdad que bajará la Play2 en verano?
5. ¿Cuándo va a ser simpático Javier?
Bueno, este ibicenco se va a la playa, que
hace calor. Hasta otra, y seguid así que la
revista es una pasada.
Andrés Álamo
Internet
Hombre, no, tampoco es eso... ¿Has
leído nuestra reflexión sobre cómo
hacernos la pelota en la carta ante-
rior? ¡Pues ni tanto ni tan poco! Cierta-
mente la virtud está en el término
medio (si acaso un poco por encima,
tratándose de nosotros), venga, sabe-
mos que puedes hacerlo mejor...
1. Dart y Rose son más que recomen-
dables, por aquello de que consiguen
nuevas magias justo antes del enfren-
tamiento. El tercero lo dejamos a tu
elección... ¿Kongol, tal vez? Albert
tampoco estaría mal.
2. Va uno curioso: puedes patear el tra-
sero de Fred Durst, para más señas
cantante de Limp Bizkit, sí consigues
vencer a 15 adversarios en el modo
«Slobberknocker». También puedes
jugar con él, si te van ese tipo de
cosas...
3. Pues no, es bastante reciente. Sabes
que del Just Bríng it sólo hay versión
para PS2, ¿no?
4. A la hora de escribir estas líneas,
Sony América acaba de negar oficial-
mente una posible bajada de precio
allende los mares. Por lo visto, la lle-
gada de GameCube y la sustancial
rebaja de XBox no le hace más que
cosquillas a una consola que se sigue
vendiendo como rosquillas (uops, rima
no intencionada); y sí no baja de pre-
cio allá, donde sigue costando unos
327 euros, ¿por qué lo iba a hacer
donde «apenas» cuesta 299? Cosas
más raras se han visto, pero...
5. Cuando dejéis de hacerle preguntas
como ésta... ¡y le salga de los Go j xxxx l
Je, je.
FINALMENTE...
Hola, me llamo David y me gustaría haceros
unas preguntas:
1 . ¿Sabéis cuándo saldrá FFX7 ¿Y FFXI7
2. ¿Saldrán en español?
3. En FFVll me es imposible matar al Arma
que está bajo el agua (cuando vas con el
submarino), y lo mismo me pasa con un
monstruo que aparece en el desierto que
rodea al Gold Saucer (cuando vas con la
nave voladora). ¿Podríais darme aigún con-
sejo para cargármelos?
David
Internet
1. FFX salió el 29 de Mayo. Al otro aún
le queda very mucho, no lo veremos
por aquí antes de 2003.
2. El 10 suena en inglés y se lee en cas-
tellano (y, con suerte, no tendremos
que volver a contestar esta misma
pregunta a partir de ahora). El 11, ya se
verá.
070 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE .Ü\ E JOE
Correo de los lectores
3. Deberías tener todos los puntos de
vida al máximo, todas las magias en su
nivel más alto, toda la suerte del
mundo... y todo un arsenal de tilas a tu
disposición. Los de Square se han
pasado 9999 pueblos con las dichosas
Armas; casi mejor que las dejes por
imposible si pretendes seguir en tu
sano juicio.
THE GONEAWAY
Hola, estoy desesperado por conseguir The
Getaway. Lo he buscado por todas partes y
ninguna tienda de videojuegos sabe de su
existencia. También lo he buscado en inter-
net, y en todas las webs pone que salió en
otoño de 2001 . Han pasado 8 meses y toda-
vía no lo he encontrado. ¿Ha salido ya?
¿Dónde lo puedo encontrar? Gracias
Anónimo
internet
¿Hmm? ¿Qué internet tienes tú, la ver-
sión beta de evaluación? Que nosotros
sepamos -y que Sony haya comen-
tado-, The Getaway sigue en fase de
desarrollo y no se espera su salida
hasta al menos el último trimestre del
año (una auténtica lástima, teniendo en
cuenta que cada remesa de imágenes
mostradas nos gusta menos que la
anterior). ¿Qué diablos están haciendo
con él? LO que no sabemos -todavía- es
para cuándo tienen previsto volver a
anunciar un retraso... un retraso que ya
se retrasa.
UN PAR, DOS PARES, TRES
PARES
Hola, gente de PSMag. Sois los mejores, etc.,
etc. Os escribo porque tengo un par de
dudas:
1 . No hace mucho tiempo participé (por pri-
mera vez) en el concurso de Jak & Daxter, y
me tocó el juego pero me llegó sin instruccio-
nes. ¿Eso es normal o me las chingaron los de
correos?
2. Me pasé Dino Crisis 2, compré a Tank, Rick
y Gail para el Dino Coliseo, pero no sé cómo
puedo comprar a los dinosaurios. iPor más
que miro no lo encuentro! ¿Cómo co... se
compran?
3. Estoy pensando en comprar GT/K3 o State
ofEmergency. ¿Cuál de los dos es más diver-
tido?
4. ¿Saldrá MGS2 doblado al español algún día
de éstos?
5. Dice el enano de mi vecino que hay juegos
para PS2 que no son DVD sino CD-Rom, ¿es
verdad o está de coña?
6. ¿Qué opináis de RedFaction? ¿Merece la
pena comprarlo?
7. Si ponemos la Play2 verticalmente, ¿se
puede romper?
CONFLICTOS GENERACIONALES
Saludos, camaradas. Me llamo Ánder y os
escribo un mail desde Guipúzcoa, San
Sebastián, para que luego os suponga
menos esfuerzo publicarlo con el copy-
1 paste (el jamón llegará en dos días). Luego
no digáis que no pensamos en vosotros,
¿eh?
Mi historial consolero se remonta mucho
tiempo atrás, y he sido poseedor de diver-
I sas consolas. Las tres últimas han sido la
malograda N64, la todavía más malograda
Dreamcast y ahora la PS2, que por cierto
adoro. La Playstation no la he tenido por
motivos un tanto dispares... aunque la
razón principal fue mi propio fanatismo nin-
, tendero (una verdadera lástima, sí). La N64
tocó venderla cuando ya no llegaban juegos
I decentes, y luego me volvió a caer la del
pulpo encima con la DC (pensaba que me
iba a durar y que era una maravilla de con-
sola), pero al menos la vendí a tiempo y me
pude hacer casi de salida con una PS2. Cier-
tamente con Internet me di cuenta de lo
que toca una vez más en esta generación, y
es que Sony se va a llevar de nuevo el gato
al agua.
, Viendo el panorama actual, no tengo nin-
I guna duda de que he hecho la mejor elec-
ción posible. Quizás parezca una carta de
autoconvicción, pero creedme de veras que
no lo es; simplemente me gustaría compar-
I tir mi propia experiencia. Muchos se queja-
ron de la salida de PS2, muchas fueron las
críticas que los usuarios tuvieron que
aguantar, y ahora que esto está ya senten-
ciado son los propios usuarios de PS2 los
que gozamos de mejor salud, de mejor
I futuro y de mejor consola. Por si fueran
pocos los juegazos que ya han caído en
¡ nuestras PS2, el futuro es más que impre-
I sionante: no creo que haya nadie que
observe el catálogo de PS2 y no tenga que
ir ipso-facto a por el babero... ¡y esto no ha
hecho más que empezar! Pobrecilla XBox,
en Japón está sentenciada (cosa que ya se
sabía), en Europa ha tenido una salida más
I que desoladora y en EE.UU., su propio
terreno, está siendo comida por una PS2
totalmente intratable en calidad, variedad y
lanzamientos. La propia Microsoft hunde su
I consola, en Japón por ser americana y en
Europa por su precio. ¿Y GameCube?
Bueno, en EE.UU. va peor que XBox, en
cambio en Japón va mejor (aunque tam-
poco es para echar cohetes) y en Europa
I seguro que le Irá «decente», aunque como
ya es costumbre a distancia de las máqui-
nas de Sony.
Con este panorama en ventas, con este
panorama de parques consoleros, ¿dónde
irán los juegos? Efectivamente, tarde o tem-
prano volverán, se mantendrán y se centra-
y V
rán en PS2. No hay más que ver las ventas
del Resident Evii de GameCube y del Oni-
musha 2 de PS2 para darse cuenta... O las
ventas de cualquier juego multiplataforma
para ver cuál es la consola que da benefi-
cios. No hay que ser muy avispado para
darse cuenta de quién volverá a reinar
durante toda esta generación.
Yo simplemente expongo mi punto de vista,
me gustaría que me comentaseis algo de
esta carta, si estáis de acuerdo, si veis
alguna amenaza, si es una pena que no
haya competencia (tema de conversiones a
PAL) o si sencillamente, al igual que yo, veis
en piayStation2 la plataforma definitiva de
esta generación, como ya hemos hecho 30
millones de personas (nada más y nada
menos). Y es que yo ya no me la juego,
un saludo enorme, y muchas gracias.
Ánder
Internet
¿NO tuviste una Play?... ¡No tuviste
una Play! Vaya, qué vida más triste.
Bueno, aún así intentaremos tratarte
como a una persona normal, a ver qué
sale. Básicamente estamos de
acuerdo con todo lo que dices en tu
carta, y básicamente esperamos que
tú también estés de acuerdo con las
pequeñas matizaciones que expone-
mos a continuación; tú y todos los
demás, naturalmente. A saber;
ES evidente que Dreamcast no tuvo
los arrestos suficientes para plantar
cara a PS2, pero no podemos dejar
que la metas en el mismo saco con el
Ladrillo64. Era (y sigue siendo) una
consola magnífica, y sólo el lastre del
apellido Sega y su incapacidad para
saber venderla hicieron de ella la
pieza de coleccionista freakie que es
a día de hoy. Ya no hablamos sólo de
juegos como Shenmue o Soul Calibur,
adelantados a su tiempo; mira las
conversiones que han recalado varios
años después en las consolas actua-
les {CrazyTaxi en GC, Project Gotham
en XBox, Virtua Tennis en PS2) y
busca las diferencias... ¿Necesitas
una lupa?
XBox. Ah, la incógnita. A menudo nos
reímos de ella, pero tenemos muy
presente que sigue siendo una
máquina de Microsoft, lo que es lo
mismo; que sigue siendo una
máquina hecha a base de dinero,
arquitectura pecera, mucho dinero,
pantallas azules, mucho mucho
dinero... Dependerá de Bill Gates
{«¿Hasta dónde quieres gastar hoy?»),
pero aquí estamos convencidos -aun-
que suene estúpido- de que si XBox
tuviera el diseño y la estética de PS2
las cosas le Irían muchísimo mejor.
Demonios, ¿quién se atreve a meter
semejante armatoste en casa? Ahora
bien, imagínate que sacan una ver-
sión reducida que no haga daño a la
vista... Para echarse a temblar, ¿eh?
Por otra parte está el tema de las ven-
tas. Onimusha 2 se vendió mucho
mejor que el remake de Resident Evii,
pero es que el parque de PS2 instala-
das es mucho mayor que el de GC
(lógicamente, pues lleva mucho más
tiempo en el mercado), eso por no
hablar de que el «nuevo» RE es en
realidad el «viejo» RE... Dale unos
meses al cubo y tal vez te sorprenda.
De todos modos, y aunque parezca
que tratamos de ponerle las cosas
difíciles a PS2, nuestra única inten-
ción es la de pinchar sutilmente (y
evitar que se duerma en los laureles)
a una consola que vive un espléndido
presente y tiene ante sí un futuro bri-
llante. Hoy por hoy PS2 no tiene rival y
sigue siendo la elección más sensata
a la hora de decantarse por una
máquina de Juegos... a menos que te
pases el día en el autobús y busques
una GameBoy. Enhorabuena, hombre,
¡esta vez no tendrás que venderla!
. :X ■ EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA D6 PLAYSTATION MAGAZINEG7I
PIdyStotlon
Correo de los lectores
I
^ PD; Javier, te favorece mucho la aureola,
I teniendo en cuenta que antes parecías
Némesis cuando salías tó degoHao...
Anónimo
Internet
Bueeeno, si no tienes ganas de pelo-
I teo tampoco te esfuerces, que queda
• muy cutre...
I 1 . Es normal, no te preocupes. La cosa
es que nosotros no vamos a la tienda
I de la esquina a buscar los regalos, sino
que son las distribuidoras quienes
directamente nos entregan el material
a sortear en los concursos. Y a veces
este material es un tanto... «peculiaD>,
por llamarlo de algún modo. ¡Pero eh,
\ funciona perfectamente! Trata de
verlo como una serie limitada y serás
la envidia de tus compañeros de clase.
2. ¿Ein? De la misma forma, sólo que
con más puntos... de los 150.000 que
cuesta el Ovíraptor en adelante, para
i ser exactos.
3. SoE es curioso y divierte durante un
E rato, pero a la larga GTA3 es más pro-
‘ fundo y sienta mucho mejor.
^ 4. ¿Una vez que ya ha salido sin
doblar? Jaaa, jaa. Ja... (o sea, no).
{ 5. Es verdad, créele por muy canijo que
sea.
6. Hombre, no está mal, pero hay cosas
mejores. Si buscas un shooter subje-
tivo, échale un vistazo a MoHiFron-
tline y decide entonces.
7. Naturalmente. No tienes más que
I dejarle caer un gran peso encima
i (p.ej., una XBox), tirarla desde una
I determinada altura (p.ej., desde lo alto
I de una XBox), estirar su placa base
I hasta que ocupe lo que un campo de
j fútbol (p.ej., ...exacto, sí), etcétera,
t ¡cómo se va a romper, hombre! ¿No
ves que Sony siempre la ha publici-
tado en forma de torre, como si fuera
I su posición natural?
f
i
i PD: Er... teniendo en cuenta que el que
I salía «tó degollao» era Carlos, lo difícil
sería no salir favorecido... indepen-
I dientemente de aureolas y caracteri-
zaciones a lo zombi :P
Pero este mes soy aún más guapo,
¿eh? Jo,jo.
STAN LEE PRESENTA...
¡ES FIREMAN!
Hola. Espero con ansia que me resolváis una
duda que me surgió en Spiderman 2: el caso
es que llego hasta un coche que está incen-
diado, y mis esfuerzos por apagarlo se
hacen baldíos (se acaba la partida y tengo
que volver a empezar). ¿Dónde hay que
echar las telarañas, sobre la primera puerta
o sobre la segunda? Porque lo he intentado
todo y no se puede... Espero una solución,
por favor. Necesito enfrentarme al jefe de
ese nivel.
Anónimo
Internet
Calma, no te atores, él también nece-
sita enfrentarse contigo. Lo que has de
hacer es conseguir que ambas venta-
nillas estén apagadas al mismo
tiempo. Si no te das prisa el fuego se
reproducirá en la que hayas apagado
primero, así que ponte las pilas, lanza
tus redes pringosas y deja el bocata
chorizo para más adelante; tu sentido
arácnído y tu estómago te lo agrade-
cerán.
PSMAG Y SUS COSAS
Queridos redactores úePSMag, mi nombre
es Gerardo y os sigo desde el n° 32. El
motivo de mi carta es, además de haceros
algunas preguntas, felicitaros por el n°64,
por el reportaje de Fina! Fantasyy ese recor-
datorio del comienzo de los videojuegos con
Atari. Bueno, ahí van las preguntas:
1 . Alfred Chicken me parece un juego intere-
sante, pero... ¿A qué os referís con lo de
«variado y con muchos secretos»? ¿Qué
situaciones plantea y qué clase de secretos
tiene? ¿Podríais dar una demo?
2. Seguid así, habéis mejorado mucho, pero
no os durmáis en los laureles porque la
competencia pisa fuerte.
3. ¿No os habréis ablandado un poco? En el
n° 64 (bendito número) la media de las pun-
tuaciones (incluyendo Reviews, Gran Bazar y
Periféricos) fue de 7,3. El caso es que me
tomé la molestia de re-puntuar los juegos y
me salió un 6,8, con lo cual creo que no sois
muy duros con los juegos. Y lo que es peor,
parece que la competencia sí se ha vuelto
más dura (ved, por ejemplo, el número 126 o
127 de Hobby Consolas). Explicádmelo...
4. Una sugerencia: ¿podríais hacer que los
concursos no coincidan con las páginas de
información, sino con la publicidad? Es que
me da pena destrozar la revista.
5. Más sugerencias: podríais volver a poner
la página del cómic, y hacer concursos o
encuestas mensuales para ver qué juego
queremos los lectores que se destripe en la
próxima guía (incluyendo juegos Yaroze).
6. ¿Qué tal vuestra nueva dire? *
7. ¿Cuándo vuelve Carlos Robles?
8. Mi juego favorito es FFVll. ¿Algo de FF en
PSone? ¿Tal vez una segunda parte de FFVll
donde se pueda controlar a Sephirot?
Gracias por atenderme, un saludo y hasta
otra.
PD: Por favor, publicad mi carta, porque creo
que trata temas interesantes. Aunque sea
sólo una parte, o al menos contestadme.
Gerardo Macías
Las Palmas
1. Seguro que te puedes hacer una
idea con la demo del mes pasado.
2. Pisando fuerte... ¿Pisando fuerte?
¿No era eso una canción? Nosotros
preferimos aquélla de Alaska que dice;
«A quién ie importa, lo que ellos
hagan... a quién le importa, lo que ellos
digan...»
3. Te lo explicamos con mucho gusto:
la competencia, al menos la que tú
mencionas, examina juegos de plata-
formas variadas... ¡incluyendo XBox!
¿Cómo no van a tener una media más
baja? Es broma, es broma (aunque no
I mucho). No vamos a poner en tela de
juicio su pericia a la hora de analizar
juegos, pero sí es cierto que a menudo
examinan castañas pilongas indignas
{ de una publicación como la nuestra.
Por otra parte, tu media es apenas 0,5
puntos más baja que la nuestra; no es
mucho, ¿eh? Eso son unas... hmm...
¿0,83 pesetas más barata? ¿cuántos
euros crees que deberíamos quitar a
I juegos como MGS2? vaya lío...
4. Bueno, es cosa de la maquetación.
I cada número es un mundo y a veces
. es imposible, pero ten por seguro que
I lo tenemos en cuenta a la hora de pla-
nificar cada página.
I 5. Ésa sí es una buena idea. Asamblea
I PSMag convocada para el próximo
I viernes, a las 5 de la tarde. A ver qué
I sale.
> 6. Divinamente. Nos preocupaba un
I poco el estado de su salud mental tras
vivir en directo el Q-2 del Nou Camp en
I la semifinal de la champions, pero
finalmente hemos conseguido que
I reaccione a ciertos estímulos auditi-
I vos... aunque sea con violentos espas-
I mos musculares (desde entonces per-
I manece sentada frente al monitor, con
1 la mirada perdida en el infinito y sin
I decir ni mú): «Raqueel... yujuu... Raque-
I litaa... ¡FIGO! ¡FIGO! ¡RA, RA, RA!» ¡Ahí
lo tienes! ¡Se mueve!
1 7. Ah, pero... ¿vuelve? ¿Crees que os
I echa de menos? Je, je.
' 8. Ya, molaría, pero como que no.
PD: Ahí la tienes.
072 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MA6AZINE ABH ¿OOH
CONCURSO
Final Fantasy Anthology
Fi nal Fanta sy Anthology
DOS FF en un solo pack. ¿Qué mas pue-
des pedir? ¿Que sea un regalo? Tus
deseos son órdenes para nosotros:
¡que así sea!
La respuesta
Envía este cupón a:
CONCURSO Final Fantasy Anthology
Playstation Magazine
Paseo San Gervasio. 16-20
08022 Barcelona
Respuesta:
Nombre:
Oomicilio:
Población:
Código postal:
País:
Teléfono:
Las bases del concurso
1. Puede participar cualquier lector que
no tenga vinculación alguna, directa
o indirecta, con cualquier trabajador o colabo-
rador de esta editorial.
2. No eKisten premios en metálico alternativos.
3. Las respuestas deben recibirse en las oficinas
de MC Ediciones S.A. en el plazo indicado. No
se aceptarán reclamaciones por pérdidas de
Correos. Sólo se aceptará un cupón por lector.
4. El nombre de los ganadores será publicado en
próximas ediciones de la revista.
5. El plazo máximo de recepción de cartas será de
un mes a partir de la publicación del concurso.
6. La participación en estos concursos implica la
aceptación de las normas anteriores.
© 1991, 1992, 1997, 1998, 1999, 2001,
2002 Square Co., Ltd. All rights reservad.
FINAL FANTASY and the SQUARESOFT logo are
registered trademarks of Square Co.. Ltd. Hr
ILLUSTRATION/YOSHITAKA AMANO K
La pregunta |
¿Qué dos FF forman Final Fantasy
Antholog]^
1 FF Vy FF VI
2.-FFIVyFFV
S.’FFIIIy FFIV
El premio |
Sony y Playstation Magazine
sortearán 20 packs Final Fan-
tasy Anthology entre los cupo-
nes recibidos que contengan la
respuesta correcta
■m-, “Playstation" and “0®0(§)” are registered
trademarks and “PS2 stylised logo" is a trademark
of Sony Computer Entertainment Inc. “SONY" and i
are registered trademarks of Sony Corporation, b
tr '
ROS LÍMIT€S
Otroslimítes
Porque no todo en esta vida es jugar a «la Play»
DVD NOVEDADES
t. ^
' ' ^
2
SCARie MOVIG 2
ALQUILER
También disponible en VHS
Como una extensión sobrenatural
de la primera película, SCARY
MOVIE 2 dirige su satírica mirada
hacia iconos clásicos como El
exorcista y Poltergeist, así como a
películas más recientes como Han-
nibal y Lo que la verdad esconde.
Pero va más allá de lo sobrenatu-
ral, arremetiendo contra iconos de
la cultura popular como Los ánge-
les de Charlie y Misión Imposible 2. Sin dejarse nada por el
camino, los hermanos Wayans acaban parodiando la actual
cultura popular, atacando descaradamente a los informativos
nocturnos, a los videntes televisivos y al anuncio de fútbol de
moda.
Dirigida y escrita por los hermanos Wayans, SCARY MOVIE 2
muestra un animado reparto que incluye a Marión Wayans,
Shawn Wayans, James Woods, Chris Elliott, Andy Richter,
Natasha Lyonne, David Cross, Regina Hall, Kathleen Robert-
son,Tori Spelling y Richard Molí.
DURACIÓN; 87'
J€RRYMAGUiR€
(ADICIÓN ESPECIAL)
VENTA
DIRECTOR: Cameron Crowe
INTÉRPRETES: Tom Cruise, Renee Zell-
weger, Kelly Presten, Jerry O'Connell
Jerry Maguire era un típico represen-
tante de deportistas capaz de hacer
cualquier cosa por obtener los mejo-
res contratos, además de una buena
comisión para él. Un día piensa mejo-
rara lo que está haciendo y hace
públicas sus ideas, lo que le cuesta perder su trabajo y a
todos sus clientes excepto a Rod Tidwell, un futbolista ególa-
tra y problemático. ¿Podrá Jerry salvar su carrera mante-
niendo firmes sus ideales?
GÉNERO: Drama
EXTRAS: Comentarios director y actores, cómo se hizo,
documental sobre el verdadero Jerry Maguire, escenas elimi-
nadas, vídeo musical, galería fotográfica, filmografías...
PISTAS DE AUDIO: Idiomas: castellano e ingles, ambos en 5.1
Subtítulos: castellano, inglés y portugués
PRECIO: 23,99 € DURACIÓN: 132'
DISTRIBUIDORA: Columbia Tristar Home
ITALIANO PARA
PRINCIPIANTGS
VENTA
También disponible en VHS
DIRECTOR: Lone Scherfig
INTÉRPRETES: Andersw Berthelsen,
Sara Indrio Jensen, Peter Gantzier, Lars
Kaalund, Ann Eleonora Jorgensen,
Anette Stovelbaek
Seis personajes un tanto singulares se apuntan a un cursillo
de italiano, donde el ambiente «latino» se extiende sin tardar
y los enredos entre ellos se disparan inmediatamente. Un
joven cura recién llegado a la ciudad, un camarero forofo de
la Juventus que ha sido despedido, una camarera italiana de
singular belleza, un recepcionista del hotel enamorado secre-
tamente de aquella, la peluquera cuya madre está ingresada
por alcoholismo, una pastelera con una vida familiar misera-
ble... Algo más que un problema de idiomas.
GÉNERO: Comedia romántica independiente
EXTRAS: Ficha artística, ficha técnica, filmografías
PISTAS DE AUDIO: Idiomas: danés y castellano, ambos en 5.1
Subtítulos: castellano
PRECIO: 23, 99 € DURACIÓN: 112'
DISTRIBUIDORA: Manga Films
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SPIDER-MAN BATE RÉCORDS
DE TAQUILLA EN EEUU.
CUÁNDO 21 JUNIO QUIÉN COLUMBIA TRISTAR DÓNDE WWW.COLUMBIA-TRISTAR.ES
CINE EL HOMBRE ARAÑA GANA A HARRY POTTER
La versión cinematográfica de las aventuras del superhéroe del cómic Spider-Man llegó el
mes pasado a Estados Unidos y superó las mejores previsiones de taquilla, superando el
récord que había batido HanyPotter. El aprendiz de brujo logró recaudar 82 millones de
euros en su primer fin de semana en cartel frente a los 104 millones de euros que consi-
guió reunir el hombre araña en su primer fin de semana en los cines estadounidenses.
Parece que el hecho de que su público sea masculino y femenino y que atraiga tanto a
mayores como a pequeños podría convertir la película en un bombazo taquillero tipo Vta-
nic, que sólo en EE.UU recaudó 547 millones de euros. ¿La receta de su éxito? Sus efec-
tos especiales, la nostalgia que despierta entre sus lectores y la historia de amor entre el
superhéroe y la vecina del al lado (Kirsten Dunst). Con esta cinta, dirigida por Sam Raimi,
Hollywood inicia lo que promete ser una lucrativa temporada, a punto de estrenar El ata-
que de los clones (segundo episodio de La guerra de las galaxias) y la próxima de Austin
Powers. En cuanto a la secuela de Spider-Man, empezará a rodarse con los mismos pro-
tagonistas y director en enero. Spider-Man se estrenará en España al 21 de Junio.
LOSeRRORCS
D€SPID€RMAN
Los fans norteamericanos del Hombre
Araña ya han analizado la película del
superhéroe con lupa. Según la web
www.movie-mistakes.com, ya se han
detectado en la versión cinematográ-
fica del cómic 93 errores: ventanales
rotos que se reparan solos, ropa sucia
que se limpia al instante, desaparición
de objetos entre una escena y otra...
Además de caminar con paso firme
hacia el récord de taquilla, la peli se
coloca de momento en el sexto
puesto de los largometrajes con más
fallos registrados en esta web, por
delante de Terminator 2 y La guerra de
las galaxias.
074 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN ?.CC2
directa&mentc
“Siempre he querido aprender una
profesión, pero a mi propio ritmo...
Ahora con CCC, tengo la oportunidad de hacerlo”
No hagas caso a quienes dicen que las oportunidades siempre les tocan a los mismos.
Es mentira. Las oportunidades les tocan a quienes las buscan ¿Ves alguna en nuestros
planes de formación? Ojalá sea así. Para que seas tú quien elige tu propio futuro.
DECORACION Y
MANUALIDADES
Decoradón O
Monitor/a de Manualidades n •
Manuaüdades en madera o •
Escaparatismo
BELLEZA Y MODA
Peluquería ® * O
Estetidsta Oc:- • O
Modista ®
Diseño de moda
Terapeuta de Belleza Oci •
V
DEPORTE Y NÁUTICA
Patrón de Embarcadones O
Monitor/a de Aeróbic
Prep. Físico y Deportivo
\ ^Monitor/a de Gimnasio »
MUSICA
Guitarra a •
Teclado ®
Solfeo
Acordeón
ELECTRICIDAD. FONTANERIA
Y CONSTRUCCIÓN
Carné de instalador • O
Electricista
Fontanería
Albañilería O
Técnico en Construcdón de Obras
^
ELECTRÓNICA
Electrotecnia y Electrónica C3 o
Radiocomunicaciones
CULTURA
Nuevo Títub Oficial Graduado
en ESO (antes Graduado O
Escolar)
Acceso a la Universidad ®
mayores de 25 años
Acceso a Ciclos Grado Medio ®
Escritor ^
FOTOGRAFÍA ILUSTRAQÓN ^
Aerografiía
Fotografe o
Dibujo
Dibujo de Cómics ^
OTRAS PROFESIONES
Bibliotecario y Documentalista
s.
MANTENIMIENTO ^
Téc en Martenirriento Irclust^ G
Técnico en Mantenimiento
de Edificios
Mecánica de Coches y Motos
^
IDIOMAS
Inglés • Francés
/•Jemán Ruso
AZAFATAS Y PROTOCOLO
Azafata de Congresos y Reladones
Públicas
Protocolo
TURISMO Y HOSTELERÍA
Cocina Profesional O
Hostelería
Camarero - Barman
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de Servicies Turfetioos ^
INMOBILIARIA
(Hcmologados por AEGAI)
Gestor Inmobiliario
Gestor de Rncas
Dirección de Agencias Inmobiliarias
Marketing Inmobiliario
Perito en Nfajoradones Inrrctó
J^aster en Gestión Inmobiliaria
ESPECIALIDADES
SOCIOSANITARIAS
Auxiliar de Enfermería o
Auxiliar de Geriatría
Aux. cié Rehabilitadón Ct •
Aux. de Odcxttología
Técnico en Animación Geriátrica
Dirección y Gestión de
Centros de 3* Edad
Auxiliar de Farmada
Aux. de Jardín de Infanda o
Auxiliar de Puericultura
Dietética y Nutridón
Quiromasajista
ú
CUIDADO DE LOS ANIMALES
,Aux. de Clínica Veterinaria
Aux. '/eterinaria de Animales
de Granja .
Peluquería Canina ^ ‘
Aux. Clínico Ecuestre ^ *
Adiestramiento Canino ^ ’
Psicología Canina y Felina
Ayudante Técnico Veterinario O
Master en Animales de ^
V gompañía ^
(Terapias COMPLEMENTARIAS
o
ú
ú
Profesor de Relajación y
Desarrollo Personal
Naturopatía (con acceso
al Master de CEA)
Herbodietética
INFORMATICA, DISEÑO
E INTERNET
Témico en Ofimáticae Internet G
Técnico en Ilustración y
Diseño Gráfico
O í
Técnico en Diseño Web
o|
Técnico en Internet y
Comercio Electrónico
O
Experto en Creatividad
y Diseño para Internet
Dominio y Práctica del PC
(Windovi-s 98 o Millenium)
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Esu s cunos dan acceso a ios diplomas de
RIESGOS LABORALES.
CAUDAD Y MEDIO AMBIEKTE
Técnico Intermedio o Superior
en Pre /ención de Riesgos O
Laborales (Laboris)
Técnico en Calidad
Técnico en Gestión Ambiental
Técnico en Protección Civil
' MARKETING Y VENTAS
Marketing y Gestión Comerdal
Técnicas de Venta
Gestión de Supermercados
GESTIÓN DE EMPRESAS
Técnicas de Gestión para Directi.os
A-,esor Fiscal
Contabilidad G
Administración de Empresas
Dirección Rnanciera
Secretariado
RECURSOS HUMANOS
Asesor Laboral
Técnico en Recursos
. Humanos
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de Madrid. (Ley Orgánica 15^ 999)
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Tnicos V Tácticas
Los mejores Juegos de
Playstation no tienen
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THEME PARK
Para acceder a todas las
atracciones y tener dinero •-
mitado introduce Bovine
como tu nombre y en el juego
pulsa a la vez ©< y @
iCuento más tiempo los man-
tengas pulsados, más dinero
ganas)
COLIN MCRAE
RALLY
introduce uno de estos nom-
bres para conseguir bonus
BLANCMANGC
coche de gelatina verde
OPENROADS
Todas las pistas
HOVERCRAFT
Modo coche aerodeslizador
SHOEIOXES
Coches t)onus (sólo en la
prueba de contrareloj)
DIDDYCARS
Al estilo Micro Machines
(Esperamos que te sean de
ayuda)
NIVEL CUATRO
El asesino ha perdido las gafas. Aleja a
cada guardia de su puesto, y el que se
de contra la pared al volver es el cul-
pable.
NIVEL OCHO
El Corazón Delatador. El asesino, ate-
rrorizado por su propia culpabilidad,
no puede evitar que el corazón le pal-
pite a todo volumen, lo
cual acaba delatán-
dole. Acércate a
cada guardia en el
modo en primera persona y escucha los latidos.
NIVEL NUEVE
Ve a la habitación que hay abajo a la derecha y
encontrarás una peluca. No digas ni mú y camina
por delante de los guardias. El criminal es el que alza
el rifle.
NIVEL DIEZ
Abre de una patada la puerta que hay al final del
pasillo. Y ya puestos, prepárate un café, porque lo
único que te queda por hacer es esperar a que el
tiempo se acabe.
NIVEL CINCO
Te hallas en plena persecución del ase-
sino, pero no intentes darle caza todavía.
Mejor que gires a ia derecha, tomes la primera
calle de la izquierda y avances por ei pasadizo
E Solid Snake se transforma en todo
un detective en ios misteriosos nive-
les de MGS: VR Missions. El objetivo de
estas misiones consiste en dilucidar
qué guardia es el criminal. Si no eres un de esos fal-
sos violinistas que llevan gorra de cazador, este
juego puede resultar un auténtico rompecabezas, así
que ahí van unos truquillos que te pueden
ayudar.
NIVEL UNO
Es pan comido. No cuesta nada de ver,
porque camina hacia la cámara. Además,
abulta el doble que los demás, así que no
habrá problema.
NIVEL TRES
Fíjate bien en cada
soldado. El asesino es
aquel cuyo aliento no
deja marca.
que comienza en la esquina superior izquierda del
espacio abierto. Se trata de un atajo que te permitirá
llegar a la salida antes que los guardias. El asesino es
el tipo que sale de la parte inferior de la pantalla.
NIVEL SEIS
Llegó la hora de repartir tortas en este nivel.
Derriba a cada uno de los guardias y observa
cómo se incorporan. El que no mire a su alrede-
dor al hacerlo, será el culpable.
NIVEL SIETE
Arrástrate en vez de caminar para así no dejar hue-
llas en la nieve. Luego sólo tendrás que seguir
las huellas del cuerpo hasta llegar al guardia
culpable.
NIVEL DOS
Se trata del tipo que ha perdido el
sombrero y parece que lleve un cal-
cetín en su lugar. Está delatadísimo.
METAL GEAR SOLIO
VR MISSIONS
CÓMO... SATOÍ QUI& ES B. CRftWMAL CCSDE EL NIVEL UNO HASTA EL NIVEL DIEZ
076 GDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JüN P.002
Trucos y tácticas
Introduce estos códigos:
REFLECT!
Te dará acceso al circuito del monasterio en rui-
nas
DAMAGE!
Evitará que te destrocen el coche
NPLAYERS
Te permitirá elegir el número de jugadores con-
tra los que quieres competir
HUMVEE
Introduce el código HUMALL para conducir el
humvee
ADEMÁS...
Sobrevivir a la carrera es la mitad de la batalla
Intenta evitar los combates excesivos en la
última vuelta Recuerda que la parte trasera de
tu coche también es un arma estupendaLa
mejor manera de conseguir puntos es haciendo
girar a los demás cochesEvitar daños es más
Importante que quedar primero
DRIVER 2
Para acceder al coche secreto
de La Habana, ve al túnel sub-
terráneo, luego toma una
camino que te iRva hasta la
puerta y dáígete a la derecha,
donde encontrarás un poste
SI lo empujas, se abrirá la
puerta Ahora recorre ia parte
subterránea, pero no sigas el
camino hasta el agi^ero Gira
a la derecha dos veces más y
sigue el camino Deberías aca-
bar en una sala con un erte-
rruptor Púlsalo y tendrás el
coche
HARRY
POTTER
Y LA
CÓMO... UíSWt AL FIN^ SKfiETO
B Sí logras hacerte con las 17 cartas
de Brujos y Brujas famosos que
aparecen en el juego, te concederán
un final secreto. Ya te desvelamos
cómo hacerte con todas las cartas pero lo que no
te dijimos fue cómo conseguir la última carta, la
número 18.
Molar en la pista cuesta más de lo
E que tú te crees. Siempre está el listillo
de turno que alcanza con facilidad una
altitud casi orbital o que consigue más
revoluciones por salto que un salta-
montes hiperactivo. Pero, no temas, porque aquí
tienes unos trucos flipantes...
TODO UN PROFESIONAL
Completa los torneos en primer lugar y desbloquea-
rás estos jugadores.
ACABA EL TORNEO
DE COLORADO EN V
POSICIÓN
Andrew Crawford, Jasón
Brown, Jennie Waara, Chad
Otterstrom, Ross Powers
ACABA EL TORNEO DE
FRANCIA EN V POSICIÓN
Jim Rippey, Micchele Taggart,
Chris Engeisman, JP waiker
ATAJOS
CUEVA SECRETA EN VERMONT
(ESTILO PISTA)
Al comienzo, hay tres casas a la dere-
cha. Tras la tercera casa, encontrarás
una entrada secreta a la derecha. Deslí-
zate por el tronco para poder acceder a la
cueva.
ACABA EL TORNEO
VERMONT EN V
POSICIÓN
Shaun Whíte, Trida
Byrnes, Noah Salas-
nek
LAS VÍAS DE TREN SECRETAS EN COLORADO
(DESCENSO)
Busca una gran curva con nieve polvo.a la izquierda
y encontrarás una entrada secreta detrás de los
árboles. Deslízate por los raíles y llegarás a la línea
de meta cuando salgas del túnel.
CAMINO SECRETO EN JAPÓN (DESCENSO)
Cuando llegues a la bifurcación donde hay un tem-
plo sobre una roca, intenta saltar hasta el templo
usando la rampa de enfrente y encontrarás un
camino secreto en las rocas.
CONTROL DE LA REPETICIÓN
Mantón pulsado cd o gd y pulsa ^ para parar la
repetición. Mantón pulsado cd o gd y pulsa <-
para cámara lenta. Mantón pulsado gd y gd y pulsa
para mostrar la repetición de manera más
rápida.
DE
ALIEN TRILOGY
Para conseguiré! modo Oos
en Alien itilogy, introduce el
CÓd«0 1GOTP1NK8C1DBOOT-
SON Además de ser invetKi-
ble, ahora también dispon-
drás de todas las armas
CRASH BANDICOOT
Ve a la contraseña e intro-
duce®. 0 .®,®,®,®,
0 . ®- 0 , 0 . ®, ®. 0 * @>
0 . 0 « 0 > 0 / 0 . ®>
®.®
Ahora tendrás todas ias lla-
ves, todos los diamantes y
todos los niveles
SMACKDOWN 2
Para asegurarte de que el
enemigo no te ínmovttza cer-
ciórate de que tanto tú como
tu adversarlo tenéis una com-
plexión especial refotTada,
luego nuantras te inmovUce
tras reaázar una lave espe-
cial, mantón pulsados todos
los botones de los hombros a
la vez para que su movi-
miento fiáminánte resulte
totalmente inútil y puedas
ganar el partido
TREASURES OPTHE DEEP
Pausa el juego durante la par-
tida y pulsa el código
sígieente
i/ 0 , 01 1 J< 2 , ® x 2 ,
X2, © X2, OI X4. ID X4, CD X4,
09X4 Así conseguirás
acceder a todas tas armas
Para ello, DEBERÁS haber recogido antes las 17
cartas restantes del juego. Tras vencer a Lord Volder-
mort en el último combate, aparecerá Ron y te
entregará una carta más para tu colección. Pero pri-
mero tendrás que dirigirte hacia la cancha de Quid-
ditch para disputar la final de la Copa Quidditch y
¿adivina quienes son tus contrincantes? Pues sí,
esos Slytherin tan escurridizos. A estas alturas ya
tendrías que contar con la experiencia suficiente
como para que no te costara demasiado derrotarlos.
Ahora ya puedes relajarte y disfrutar viendo los cré-
ditos. Échale un vistazo a tu colección de cartas y
verás que la última carta es ni más ni menos el Sr.
Potter.
:JS
¥
Complete el libro de U» Míe
du reunión de Orytfindor con la» 17 catXá% y tu
hmó» con Ui odu toruil de Potter
JUN S002 EDICIÓN OFICIA]
AZINE 077
CdlDLBOAROERS 4
CÓMO .. OAE CON IOS ATAJOS
Trucos y tácticas
Modo Kronomorph
Para convertirte en Kronomorph, simple-
mente dispara a los tres primeros humanos
(o a los tres primeros miembros de STAAR)
y a nada más
Rifle
EL MAÑANA NUNCA MUülE
Pulsa ■,■,@,@,01,01,
m, OI en el menú pnncipii
Escucharás un pttWo Emofeza
un nuevo jueijo y podrás elegr
cualquier nivel O si no, durante
el Juego, pon poisa e rntroduce
los siguientes códigos
Para correr más Hipido
■, ■,@,@.
Modo fantaama (para podar
atravaaar paredes)
Para empezar con un rifle pausa el juego y
pulsa©,®, ©, 4-, S GD
Invincibilidad
Pausa el juego y pulsa ®, ©, @, ©, @,
Mejor Final
Para conseguir el mejor final dispara a
todos los paneles que hay en la Nave
Nodriza
Peor Final
Para conseguir el peor final, no dispares a
ninguno de los paneles que hay en la Nave
Nodriza
Zona power-up
Cuando estés fuera, delante del último jefe,
verás una zona llena de zombis lanzando
barriles. Dispara a todos los barriles que no
lancen y conseguirás acceder a una zona
secreta llena de power-up
Bebés alienígenas
Después de entrar al edificio desde el
helicóptero, dispara a la señal de salida
cuando veas un alienígena morado, luego
dispara a las tres primeras luces. Esto te
permitirá disparar a los bebés alienígenas
antes incluso de que se formen
DOOM
conMguir las amws y la
munición de todos los nive-
les
Pausa ei juego en cimqMer
momento y pulsa (g), na, t*
i, OB. 4 >, «-
Paredes transparentes
OD m. 09, «0. ®,
Modo dios (invencibilided)
i, co, CD, m, 4-. @
ir al úMmo nivel del Juego
iniroduce el código
CRMSKZX 9 Z 1 en la pantaM de
contraseña
ALONE INTHEDARKTHE
NEW NMHTMAJIE
Después de recoger un hechizo
de salvación, guarda la partida
enseguida y aparecerá otro en
el iTwmo sitio
Introduce estos códigos en
la pantalla inicial:
ICHEAT
Todos los jugadores y tablas
IMSPECIAL
Todas las pistas
Jugar como.,.
MYSTERY MAN
Completa el torneo de Colorado
con Jimmy Hallop Alguien excla-
mará «Cool Man» para confir-
mar que funciona (Nota no
cuenta si son tus colegas los que
gntan)
CRUSTY
Completa el Japan Special Stage
con 100%
ASEAR
Bate todos los records de Fran-
cia y completa el special stage
NEWHILL
Introduce este código para tener
acceso a tu propia pista pnvada
Activa la demo de Spyro 2
Mantón pulsados id + oi y
luego pulsa 4^, @, ©, en
la pantalla iniciaLsólo cuando
comiences un nuevo juego
Máscaras infinitas
En el menú principal manten
pulsados m + es y pulsa 4-,
©/ ®, “^/ Si
has introducido el codigo bien,
escucharás un sonido
Fruta Wumpa ilimitada
Manten pulsados cd + is y
pulsa 4^, 4<’> 4^ 6n el
menú principal Un sonido
confirmará que el código es el
correcto
Power-up de invisibilidad
Mantón pulsados OD + es y
pulsa 4^, 4-, I', 4^/
en el menú principal
visualización del contador
turbo
Mantón pulsados m + es y
pulsa ©, 4^, 4^, @, t en el
menú principal Un sonido
confirmara que el código es el
correcto
Álbum de recortes
Mantón pulsados es + es y
pulsa t, f, 4^»
Carriles adicionales
Mantón pulsados es + es y
pulsa 4-, ©, 4*,
^ en el menú principal Un
sonido confirmará que el
código es el correcto Se des-
bloquearán el carril turbo y
tres estadios de batalla adicio-
nales
Copa de la joya roja
Recoge las cuatro monedas
rojas en el modo aventura
copa de la Joya verde
Recoge las cuatro monedas
verdes en el modo aventura
Copa de la joya azul
Recoge las cuatro monedas
azules en el modo aventura
Copa de la joya amarilla
Recoge las cuatro monedas
amarillas en el modo aventura
copa de la joya morada
Recoge las cuatro monedas
moradas en el modo aventura
Super turbo pads
©, -4-, 4-, ©,
Bombas ¡limitadas
©, 4-, i, f, ©, 4-
Modo truco
En la pantalla inicial,
pulsa @, I', t, 4^, 4^,
4-, 4-, para
desbloquear la opción
bonus match up en el
menú principal. Si has
introducido el código
bien, aparecerán en la
parte superior de la
pantalla las palabras
bonus match up
Bonus ring
Pulsa©, m, CD, ©,
CD, CD en la pantalla
inicial para desbloquear
la cancha BigApe. Si
has introducido el
código bien, oirás un
sonido
Modo Gran Brazo
Pulsa ©, OD, ©, CD,
@, CD, ®. en la pan-
talla inicial o despuós de
pausar el juego. Si has
introducido el código
correctamente, oirás un
sonido
Mostrar la fecha de
finalización del juego
Pulsa ©, ©, OD, CD.
en la pantalla Inicial o
despuós de pausar el
juego. SI has introducido
el código correcta-
mente, oirás un sonido
Créditos divertidos
Pulsa ©, ID, @, OD,
@, CD, @, CD en la
pantalla inicial. Si has
Introducido el código
correctamente, oirás un
sonido. Después, selec-
ciona la opción créditos
Desbloquear al
alcalde
Pulsa CD, CD, CD y
luego © Te preguntarán
si lo quieres guardar. Di
que sí. La próxima vez
que vayas a seleccionar
un personaje, aparecerá
el alcalde también. Este
truco sólo funcionará
mientras estés en un
combate.
Desbloquear a Rasca
y Pica, Kang y smit-
hers
Completa el juego en
los tres modos y desblo-
quearás una opción que
te permite jugar como
Rasca y Pica en un nivel,
como Kang en otro ¡y
como Smithers en otro!
078 ÉDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MA6AZINE .UN HCOZ
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Rnímales
Vídeojuegos
Labores ~
Música
Salud Ciencia”
C. [recnología de la información u comunicación]
CreaNvidad
El ftulo de la buena comunicación
Completa con estilo la sexta entrega de Square
-ir'
Selecciór
dp nivpl
FINAL
Ifantasyvi
PARA ESTA CLASE MAGISTRAL NECESITARÁS:
MOGOLLÓN DETIEMPO LIBRE l/PODERES MÁGICOS m
SENTIDO DEL HUMOR a(jN SOMBRERO PUNTIAGUDO
MAGIA
P80
CONSEJOS
GENERALES
P.81
CASmiODE
FÍGARO
P82
VARGAS CONTRA
SAON
P82
ULTROS
P83
BAJO EL MAR
P83
FÍGARO SUR
P84
CUEVAS DE
SEGURIDAD
P84
KEFKA
P85
LA OPERA
P85
FUEGOY
HELO
P.86
ENEMGO
R0BÓ71C0
P86
GESTAHL
P87
ELARMAATMA P.87
B La magia constituye una parte inte-
gral de todos los juegos de Finaí
Fantasy, y la sexta entrega no es una
excepción. Dispones de dos tipos de
magia: Blanca y Negra.
La magia blanca se usa con fines curativos, y mejora
los poderes y las funciones generales no ofensivas. La
magia negra se centra sobre todo en atacar y aparece
en diversas formas, como Fuego, Relámpago o
Veneno. Para usar ambos tipos de magia de manera
eficaz, deberás estar familiarizado con los personajes
y los enemigos a quienes te enfrentas. Si usas Bolt
contra un enemigo de elemento relámpago, curarás
al enemigo en vez de hacerle daño. Sin embargo, si
usas el elemento contrario al enemigo, obtendrás un
efecto perjudicial mucho mayor. Los enemigos de
Hielo son propensos al Fuego, los enemigos No-muer-
tos se debilitan ante hechizos creadores de vida,
como Cure y demás.
H<xg • c
I o m
Aprovecha al máximo tus capacidades naturales
TRUCOS
PRE-MÁGiCOS
Cuando empieces a
Jugar a Final Fantasy
VI te darás cuenta de
que muchos de tus
personajes no pue-
den usarla magia
Antes de que apren-
dan a usarla , lo que
ocurre en el juego
más adelante , ten-
drás que confiar en
tus habilidades en
otros ámbitos.
Aquí tienes algunos
de los poderes no-
mágicos que puedes
usar.^
EDGAR
I Edgar dispone de un
poder no-mágico lla-
mado Tools que le per-
mite usar armas proyec-
tiles Esto puede resultar
muy útil cuando se
encuentra inmerso en
una gran pelea, ya que la
mayoría de sus herra-
mientas atacarán a
muchos enemigos El
AutoCrossbow es muy
eficaz al principio, ya que
es potente y provocará
daños importantes a los
enemigos
LOCKE
Locke dispone de un
poder llamado steal
que le permite que-
darse con sus obje-
tos Aunque sacrifica
su ataque en esa
ronda, pero puede
resultar muy útil
recoger objetos si no
tienes demasiados
GPs (puntos de oro)
Además, algunos
enemigos van equi-
pados con objetos
que no se encuen-
tran en las tiendas.
SABIN
Sabin es uno de los per-
sonajes con mayor
poder de ataque físico
que hay en el juego, y su
técnica Blitz puede dejar
al enemigo totalmente
destrozado La primera
técnica que encontraras
es Pummel, y puede res-
tar unos 250HPS de una
sola vez
El codigo que has de
usar para Pummel es
GAU
Es fantástico contar
en tu grupo con un
personaje como Gau,
dada su capacidad
para aprender ata-
ques. Tiene el poder
de Rage que, al acti-
varlo, te permite ele-
gir a un enemigo de
su repertorio y poner
a trabajar a Gau. A
partir de entonces
usará el mismo ata-
que durante el resto
de la pelea
080 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MA6AZINÉ UK ¿002
Final Fantasy VI
PIdyStolion
Pelea
No te compliques
A no ser que tengas mucha prisa, intenta
luchar contra los diferentes monstruos que
te vayas encontrando al azar. En tu paseo
por el mapa, te toparás con muchos enemi-
gos y es mucho mejor que te enfrentes a
ellos, les robes lo que tengan y te lleves sus
puntos, que darte el piro.
Sigue peleando
Insiste
Aunque tengas que escapar, sigue ata-
cando. Pero no te dediques simplemente a
aguantar los botones laterales y olvidarte
de la pelea, porque puede que la ganes
antes de que el juego te permita escapar.
Los EPS y los GPs son mucho más valiosos
que el tiempo.
Roba
Y cosecha frutos
Cuando cuentes en tu equipo con el caza-
dor de tesoros, usa su capacidad de robar
al máximo. Robarle al enemigo es una
manera genial de recoger objetos y GPs. Si
ves que tienes demasiados objetos de un
tipo, puedes ir a una tienda y venderlos. A
no ser que estés en peligro y necesites que
Locke pelee, deberías usar el Robo para la
mayoría de los enemigos.
Cura
Mantén bien altos los HPs
Cuando pelees, usa los objetos para curar a
los personajes y cuando no pelees, usa la
magia. Es mucho más fácil recuperar MPs
Sitúa a los personajes de ataque en primera
línea y deja a los personajes de defensa o
personajes que usan la magia en la reta-
guardia. La defensa es mayor en la parte
trasera, y atacar desde primera línea causa
más daño que hacerlo desde la retaguardia.
Decide cuáles son los personajes más fuer-
tes y sitúalos delante, dejando atrás a los
más débiles. Si necesitas usar un personaje
en particular sólo para curar, estos persona-
jes tendrán que quedarse atrás para prote-
gerlo. Si tienes un personaje al que le gusta
atacar constantemente, deberían situarse
delante para desarrollar al máximo su
poder.
Duerme
Recuperación casi gratuita
Descansa donde y cuando puedas y man-
tendrás elevados los HPs y MPs de los per-
sonajes, además de reducir la cantidad de
Tónicos, Pociones y otros complejos revita-
lizantes que utilices. Cuando estás en una
ciudad, es mejor Ir a un hostal que malgas-
tar una Tienda de campaña en el mapa,
además de resultar más barato.
Conversa
Recoge información
Trata de hablar con todo aquel que veas
más de una vez. Algunos personajes dispo-
nen de más información de la que son
capaces de dar en un principio, y la única
manera de que suelten lo que saben es
hablando con ellos una segunda vez.
Cuando un personaje repita lo primero que
te haya dicho, puedes estar seguro de que
ya le has exprimido todo lo que sabía.
Magicíte
Se puede usar y abusar de los Espers
La fuente de poderes mágicos de los perso-
najes, aparte de los que han nacido con
ellos o los que los han aprendido (como
Terra, Celes y los Guerreros Mage), es Magi-
cite, o lo que queda de un Esper. Con ellos
dispondrás de un potente ataque Esper y
de la capacidad de aprender magia.
iCuanto más tiempo mantengas el Esper,
más hechizos podrás aprender!
Paite secreta
Menú de opciones adicionales
Cuando venzas a Ultros por segunda vez
(en la ópera), te encontrarás con Setzer.
Después de encontrarlo, te llevará en su
zepelín. Guarda el juego nada más aterrizar
y tendrás acceso a una nueva característica
cuando vuelvas a cargar un juego. ¡La
característica se llama BONUS!
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JUN 200a eOlCIÓN oficial española DG PLAYSTATION MAGAZING 081
Final Fantasy VI
Cómo superar el Mundo del Equilibrio
B En un juego tan enorme, también tendrá que haber partes
que te hagan tirarte de los pelos Se trate tanto de enemigos
como de puzzles, tendrás que usar el coco para solucionar
cada problema O si lo prefieres, para prevenir una alopecia
precoz, puedes echar un vistazo a nuestra guía, porque hemos optado por
darte alguna idea
B No es que sea una parte especial-
mente complicada, pero la verdad es
que puede resultar bastante frustrante
no saber hacia dónde ir cuando no te
dan instrucciones específicas. Bastante al principio
del juego llegarás a Fígaro, que se halla en medio del
desierto. Una vez hayas conocido al rey y conversado
con él, y te hayas dado un garbeo por el castillo-
encontrarás un Phoenix Down,.un Tónico, un Soft y un
Antídoto esparcidos por ahí — tendrás que encontrar
el siguiente elemento que te permita continuar.
Sal de la sala del trono y utiliza la puerta de la
izquierda, que te conducirá a los dormitorios. Usa las
escaleras que aparecen en la parte inferior izquierda
de la pantalla para abandonar el edificio principal del
castillo por una de las puertas laterales. Camina por la
arena hacia la izquierda, pero no vayas abajo, porque
si no volverás al mapa.
Sigue por la izquierda hasta llegar a un edificio
parecido, pero más pequeño. Se trata del ala oeste
del castillo, que es donde quieres estar. Si quieres visi-
tar el ala este, sigue las mismas pautas desde la sala
del trono, pero ve hacia la derecha, en vez de ir hacia
la izquierda. Lo cierto es que en el ala este no hay
mucho que ver. Cruza la puerta que hay en la parte
delantera del edificio del ala oeste y habla con la
Matrona que aparece en el lado izquierdo. Esto hará
que la historia continúe.
-1 : • . ' ' M
El primer enemigo duro de pelar
Cuando te encuentres con Vargas
en Mt Kolts, tendrás que derrotarlo para
poder continuar. En la primera etapa,
Edgar, Locke y Terra se enfrentarán a
dos Ipooh.
Haz que Terra ataque con Fuego mientras Locke
pelea. Edgar debería usar el AutoCrossbow y tras
unas cuantas tandas los Ipooh deberían quedar des-
truidos.
El siguiente es Vargas. Una vez más, haz que Terra
use el Fuego, ya que es su modo de ataque más
potente. Locke debería pelear, y si necesitas usar
algún objeto para curar o cosas por el estilo, deja que
sea Locke quien lo haga, ya que sus ataques son los
más flojos de los tres personajes. Edgar debería usar
su BioBlaster (si es que lo tienes), porque así puede
dañar considerablemente a Vargas cada vez que
entre en contacto con él. Si no lo tienes, usa el Auto-
Crossbow en su lugar.
Si sobrevives a todo esto, aparecerá Sabin para
enfrentarse a Vargas. Deberías atacar sin parar
usando la orden de Pelear, pero asegúrate de mante-
ner los HPs por encima de 130 usando Pociones y
Tónicos, ya que el ataque Cale Cut de vargas puede
acabar contigo si no gozas de buena salud, un poco
después, te indicarán cómo usar la técnica Blitz. Al
seleccionar Blitz en el menú, el cursor aparecerá
encima de Sabin. Entonces deberías pulsar 4--^ <-y
luego ® . Esto activará la orden Pummel. Una vez
completes esto, habrás acabado con vargas.
IÍIKmmííM
Mr-*', on Insf
¿Zt. *
f* f n
082 eOlCIÓN OFICIAL eSPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZIN6 . JK 2002
-ss. ' '■
B Después de bajar por las casca-
das del río Lete, te encontrarás con
un enemigo en forma de bestia
manna En pnncipio no parece set una
tarea especialmente complicada, pero ten en
cuenta que el Ataque Tentacular de
Ultros puede restar casi 300 HPs de
todos tus personajes Para acabar con el
pulpo, haz que Terra use el Fuego cada
vez que sea su tumo Edgar debería usar
el AutoCrossbow y Sabin, las técnicas
Blitz Banon tiene el poder de curar a
todos los personajes de una sola vez,
así que úsalo siempre que puedas
Si necesitas revivir a un personaje (a
excepción de Banon, porque si éste
cae, se acaba el juego), usa a Locke
para que lance un Phoenix Down—
mientras los demás siguen atacando y curando
Bastará con un toque de Tentáculo para que
Banon muera, así que si has elegido True Knight—
en el Returner's Hideout, deberías ponérselo al per-
sonaje más fuerte antes de que empiece la batalla
Así será el irue Knight quien la
palme, y no Banon Pero deberás
revivir a TTue Knight de inmediato,
porque si se vuelve a usar el Tentá-
culo no habrá nadie para proteger a
Banon
El enemigo cuenta con unos 3 000
HPs, así que la batalla sera dura, y
puede que tengas que tomar
muchas decisiones, como elegir
entre atacar o usar un objeto, lanzar
un hechizo o revivir a un personaje
Así que también hay que darle al
Habitación
en el hospital
Ve a los hostales después de salvar
a Shadow para ver ftash^backs de
Algo más que sol y algas
B Una vez hayas dado con Gau y ya
forme parte de tu grupo, habrás lle-
gado a la Montaña Creciente. En el agua,
te toparás con Anguiform, un tipo pero
que muy malo. ¡Cuidado! Si forma parte de un grupo
de enemigos, asegúrate de enfrentarte primero a
Anguiform. Usa el Pummel, de Sabin, y el ataque Rage
TekArmour, de Gau. El Swdtech del nivel 3, de Cyan,
no causa demasiado impacto en Anguiform, y sólo le
resta cerca de 150 HPs, así que intenta usar su Retort
del nivel 2. Si es capaz de resistir y atacar, entonces
realizará un potente contraataque. Asegúrate de que
tu equipo mantiene los HPs al menos por encima de
250, ya que el ataque Aqua Rake resta 200 HPS de
cada personaje de una sola vez.
Todas las peleas bajo el mar son forzadas, y no
ocurren de manera aleatoria como las peleas en el
■ '*» * •
r>ir-
RK ino^oifr-
m
Hor-ne-l
Tr- i 1 ob i te
■i
Exoc I te
TekAt-f«r-
!
V/<xpot- i te
Rbob ¡te
mapa. Tarde o temprano tendrás que vértelas con el
Anguiform y si lo derrotas, aumentará tu EP, tus HPs y
te harás con uno o dos objetos. Intenta curar a tus
personajes con Tónicos, ya que son más fáciles de
encontrar y resultan más baratos. Las Pociones resul-
tarán más adecuadas cuando los personajes estén
por debajo de los 100 HPs, ya que les hará recobrar la
salud casi al máximo, pero los Tónicos deberían utili-
zarse antes, precisamente para evitar que lleguen a
niveles tan bajos de HPs. Si el Anguiform usa un ata-
que cañero mientras tú estabas esperando a que
bajara el nivel de HPs lo suficiente como para justifi-
car el uso de una Poción, entonces eres hombre
muerto. Haz que Gau lance los objetos mientras su
contador de pelea se recupera más rápido que el de
Sabin o el de Cyan.
JUN 2002 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 083
Final Fantasy VI
Cuando elijas jugar en el escena-
rio de Locke, aparecerás en Fígaro
Sur con el objetivo de escapar. El lugar
está repleto de guardias, así que ten-
drás que hacer gala de tu sigilo para salir de allí.
Dirígete a la tienda de objetos y habla
con el Mercader que hay al lado del
reloj. Te enzarzarás en una pelea con
él, y amenazarás con reventarle los
pulmones (cómo mola), ¡pero no lo
mates! Sus ataques se traducen en
números de una cifra, así que no hay
de qué preocuparse.
Usa la orden de Steal para quitarle
la ropa y disfrazarte con ella. Hecho
esto, el Mercader se dará el piro. No
veas la vergüenza que se pasa pe-
leando en pelotas. Luego, dirígete a
la parte alta de la ciudad y bordéala
por el lado izquierdo. Al final te encontrarás con un
guardia verde con quien debes conversar y des-
pués, pelear. Entonces podrás usar tu poder para
Steal, y así le quitas la ropa y te disfrazas de sol-
dado imperial. Después, dirígete al hostal donde te
espera otro mercader para la
siguiente pelea.
El reto aquí consiste en encon-
trar al Mercader, ya que hay dos
de ellos en el edificio. El que tú
buscas es el que está escondido
en el sótano (sigue por las escale-
ras de la derecha que hay en la
entrada del café) y no el que está
en la habitación dei hostal. Pelea
contra él, róbale la ropa y la sidra
y haz que hable. Luego, habla con
el chaval que hay abajo y dale la
contraseña Courage.
Cuando juegues en el escenario
de Banon y estés viajando por las cue-
vas de Narshe, acabarás en una cueva
donde para avanzar tendrás que seguir
la estela de una luz brillante Este es el camino que
seguir
084 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE J JN EOOB
AQOrlOS
Nilíjas
Es impo«U}l0 esc^Dar a las bata-
■isconiosNin}as
1
3 J 31 /I
Cuando llegues a la mon-
taña donde se esconde el
Esper, tendrás que enfrentarte
al ejército de Kefka y luego al
propio Kefka Tendréis que dividiros en tres
grupos para enfrentaros al ejército, el grupo
que llegue primero hasta Kefka, acabará con
él
Habra dos grupos de dos y uno de tres, así
que asegúrate de que Locke va en el grupo
de tres, ya que aunque no es demasiado
poderoso puedes usarlo para lanzar objetos
Ponlo con Terra y Cyan Pon juntos a Edgar y a
Celes, ya que ambos tienen ataques a blan-
cos múltiples, y Celes puede curarlos a los
dos a la vez con Cure Gau y Sabin trabajan
bien en equipo, ya que Sabin dispone de su
potente Pummel y Gau es un personaje ver-
sátil y fácil de controlar Sólo has de elegir un
tipo de ataque y él lo usará durante toda la
pelea Sin embargo, la defensa de Gau es
muy pobre, asi que morirá con frecuencia en
la pelea Usa únicamente un Phoenix Down
cuando te enfrentes a un solo enemigo, ya
que SI hay más de uno pueden matar a Gau
nada más resucite.
Locke, Terra y Cyan deberían ir a por Kefka
Justo antes de llegar, ve al inventario y cura a
todos tus personajes, pon al máximo los MPs
de Terra y equipa a cada personaje con Opti-
mum Al luchar contra Kefka, Cyan debería
usar su jSwdTech Retort de nivel 2! Locke
debería pelear y usar objetos cuando sea
necesano, y Terra debería usar la magia para
curar o bien al grupo, o bien a cada personaje
por separado
- -
Apréndete la partitura
Momento FMV
Pderade
zozo
Cuando llegues a la ópera, tendrás
que recordar la letra de una ópera
para que Celes quede creíble en el papel
de María. Sí eres de los que tiene buena
memoria, aquí te pasamos lo que está escrito en la
partitura. Lo único que tendrás que hacer será reci-
tarlo cuando llegue el momento:
Escena Primera
Oh, mí héroe, estás tan lejos ahora. ¿Volveré a ver tu
sonrisa? El amor desaparece, como la noche en el
día. Es sólo un sueño que se desvanece...
Yo soy la oscurídad; tú, las estrellas. Nuestro amor
fJMII I tjofir cmllr*?
l oue goes awog, líke nigtit
into day. It’s Just a fading
brílla más que el sol. Para mí en toda la eternidad sólo
existes tú, mi elegido...
¿Debo olvidarte? ¿Nuestra solemne promesa?
¿Sustituirá el otoño a la primavera? ¿Qué debo
hacer? Estoy perdida sin ti. iHáblame una vez más!
[Ahora recoges las flores. Sube por las escaleras
hasta el balcón que hay en la parte superior del casti-
llo. Alza las flores a las estrellas. Date prisa, porque en
seguida empezará la Escena Segunda: el Impresario]
Cuando aparezca Draco, tendrás que perseguirlo
hasta que se convierta en unas flores. Recoge las flo-
res, sube las dos escaleras y camina hasta el final del
balcón para continuar con la ópera.
JUN 2CÜ2 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 08S
^ [T
PlciyStútion
Final Fantasy Vi
T53?ir:
Somete á los Espers a golpes
¿Pelear O
Pirarse'
B Después de encontrarte con
Kefka en vector, aparecerás en la
sala donde se deshacen de los Espers
succionados Cúrate las heridas y
guarda la partida en la sala de la izquierda para
curar las heridas y guardar el juego, y después habla
con Ifrit
Para acabar rápido con estos enemigos, necesita-
rás tener en tu grupo a Gau, y debería haber apren-
dido Over-Mind y llevar equipados dos Earring
Relies Locke debería ir equipado con el Fire-Blade
Al pelear contra Ifrit, usa la orden de Fight, porque
vale la pena, aunque con Locke contribuya a curar
un poco a ifrit Si tienes a Celes, usa su magia de
Hielo Si Gau está en tu grupo, no uses su orden de
Rage —hasta que Ifrit se haya ido En vez de ello.
intenta curar a tu equipo todo lo que puedas. Si
inviertes el tiempo suficiente en matar a Ifrit y man-
tener bien altos los HPs de tu equipo, Ifrit acabará
desapareciendo y deberás enfrentarte a Shiva en su
lugar El Fire Blade con el que vas equipado le infli-
girá aún más daño, porque ella es un elemento de
Hielo Nada más aparezca Shiva, haz que Gau ponga
en práctica la orden de Rage Over-Mind Si consi-
gues que lo haga bien cuando vaya equipado con
dos Earring Relies, lei Elf-Fire restara casi 2500 HPs
de Shiva! Un par de golpes con el Fir e Blade de
Locke, y asunto zanjado
Cuando la pelea haya terminado, recoge la Magi-
cite que ifrit y Shiva han sido tan amables de dejarte
para curar tus heridas y vuelve a guardar el juego en
la sala que hay arriba a la izquierda
RecefMerf IPre ríeglcíte
«Shíu«.”
Número 24 es un chico malo y cambiante
B Poco después de la pelea con Ifrit y
Shíva te toparás con un robot agresivo
llamado Número 24 que te obstruye el
paso.
El equipo constituye la clave en esta pelea.
Número 24 dispone de un poder mágico llamado
WalIChange y, al usarlo, cambia el punto débil del ene-
migo. Necesitarás una buena variedad de ataques
para vencer, así que equipa al elemento de ataque
mágico que tienes con un elemento de Esper distinto,
y si tienes equipada un arma elemental, asegúrate de
que es diferente al Esper y a la magia que también
puede que tengas, así tendrás a mano una gran varie-
dad de elementos y ya no importará tanto cuál sea el
punto débil del enemigo. Cuando pelees contra
Número 24, utiliza Sean cada vez que él use Wall-
Change, para averiguar cuál es su punto débil, y aplica
tus ataques según convenga. Cuando se muestre
débil ante uno de los elementos particularmente
potentes de tu ataque, usa Silencio (Mute) o imp para
impedir que vuelva a usar el WalIChange (sólo puede
lanzar dos hechizos cuando está en forma Imp, y se
trata en ambos casos de hechizos de recuperación).
Una manera genial de acabar con él.es contar con
Gau en tu grupo y hacer que tenga Over-Mind en su
repertorio de Rage. Cuando Número 24 pase a ser
sensible al Fuego, usa Over-Mind para contemplar su
patética forma de morir.
O si no. puedes usar el Brawler, que causará cons-
tantemente unos daños de cerca de 700 HPs con el
ataque de Piedra. Si no cuentas con Gau en tu grupo,
o Número 24 no se vuelve sensible al Fuego, espera
hasta que se vuelva sensible al Hielo, ya que Celes
podrá usar su Magia de Hielo, usa al resto de los per-
sonajes para curar al personaje con el ataque más
potente, y asegúrate de no atacar con un elemento
opuesto al elemento al que Número 24 es sensible, o
si no lo curarás.
Tampoco te olvides de usar los Espers, sobre todo
cuando el enemigo no pueda lanzar hechizos. Cuando
sea sensible al elemento en el que tienes un Esper,
¡dale caña!
últimas
Ordenes
i^estruye la Fueraa Aérea antes
de hacer lo propio con el MtesKe-
Bay y la Pistola Láser
086 6DICIÓN OFICIAL 6SPAÑ0LA D6 PLAYSTATION MA6AZIN6 ,.UN PC02
Final Fantasy VI
Playstation
Una charla y una taza de té
Tfs^ Mlipprcir'ír eK^ectlng; you.
Tftfs fxrey —
B Cuando regreses a Vector y visites
ai emperador, tendrás que conversar
con él. El resultado dependerá de las
respuestas que elijas. Aquí te ofrecemos
cómo obtener el mejor resultado:
cuando te pregunte por qué quieres brindar, le dices:
«Por nuestras ciudades natales (to our hometowns)i>.
Cuando te pregunte sobre el destino de Kefka, le con-
testas: «Que se quede en la cárcel ifeave him in jail)».
A la disculpa de Doma, responde: «Eso era
imperdonable {that was inexcusable)».
Cuando te pregunte por Celes, contesta:
«¡Celes es de los nuestros! {Celes is one
ofus)»
Recuerda qué pregunta eliges hacerle a
GestahI.
Cuando te pregunte por los Espers, res-
ponde: «Sí, los Espers se han pasado {Yes,
the Espers have gone too far)».
Recuérdale a GestahI la pregunta que le habías hecho
antes.
Cuando te pida que descanses, dile que no, gracias, y
sigue hablando.
Cuando te pregunte qué es lo que quieres oír, respón-
dele: «Que tu guerra por fin ha terminado {thatyour
waristruiyover)».
Cuando te pregunte si acompañarás a GestahI, con-
testa: «Sí (yes)».
Cuando te vayas, si has conseguido
hablar con todos los soldados que
había disponibles antes de la cena, te
avisarán de la liberación de Fígaro Sur y
Doma. Según cómo haya ¡do tu conver-
sación con GestahI, puede que se abra
la sala de stock y consigas el Tintinabar
Relie y el Charm Bangle Relie, pero lo
más normal es que esto no lo consigas
hasta algo más adelante.
Al final del Mundo del equilibrio
usa un ice Rod contra eJ FireEa-
Hacia el final, te toparás con un ene-
migo megaviolento llamado Atma, que
es tan viejo como el Cosmos Ya debe-
rías haber recogido el equipo del Arma
Atma, pero si todavía no lo tienes, Locke puede
robárselo al enemigo Es un hueso duro de roer, por-
que tiene unos ataques muy potentes y seguir su
ritmo supone toda una molestia, ya que verás cómo
pierdes turnos simplemente para mantener un
número razonable de HPs Gau nunca falla al usar su
técnica de Rage Over-Mind, pero asegúrate de vigi-
larlo, porque no lo podrás curar con hechizos curati-
vos ni objetos
Sabin debería usar la técnica Blitz más potente
que conozca, y Edgar debería usar su Drill Si domi-
nas el lce2, éste sera el hechizo que tendrás que
lanzar, y si no Fire2 es casi tan bueno
Atma no tiene puntos débiles, por que no tiene
ningún elemento Esto puede ser bueno (así no te
tendrás que pr eocuparte por si lo curas de manera
accidental), o malo (ya que no hay ningún ataque
bestial que puedas usar para reducirlo) Lleva cui-
dado con su ataque Fiare Si lo utiliza, deberás recu-
rrir a un Phoenix Down a no ser que tu personaje ya
esté por encima de los looo HPs El ataque Terre-
moto de Atma también tiene un efecto devastador,
ya que puede restar hasta 500 HPs de cada perso-
naje Asegúrate de mantener bien altos los HPs de
al menos dos de los personajes, para que no pueda
acabar contigo de un solo movimiento
EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 087
1
Alone In The Dark: The Neiu Níghtmare
Se acabó eso de esconderse detrás del sofá: PSMag pone fin a todos tus miedos
ALONE IN THE DARK:
THE NEW NIGHTMARE
Selección
de nivel
• MTRODUCCiÓN
•armasymumciónI
•TÁCTICAS DE JUEGO 1
•AVEIVTURADE
CARNBY
• DESAFÍO EN
LABBLiarECA
•DERROTAALJEFE
•AVENTURA DE AUNEl
•ENfRENTAMENTO
FINAL
PARA ESTA CLASE MAGISTRAL, NECESITARAS:
UN ARSENAL PERSONALIZADO ¿ZT UNA LINTERNA POTENTE ^
UNA MUDA DE ROPA INTERIOR ^ MIEDO A LA OSCURIDAD
Tras un terrible
accidente aéreo,
Edward CarnbyyAline
Cedrac se encuentran
atrapados en la misteriosa Sha-
dow Island. Por si esto fuera poco,
los psicóticos habitantes de la isla
se han propuesto que la oscuridad
reine en el mundo, y aparecen
demonios por doquier dispuestos
a lo que sea con tal de apagar
vuestras luces. De por vida. Mien-
tras te encuentres en la isla, debes
buscar pistas y resolver los puzz-
les que te permitan arruinar los
planes del malvado Alan Morton.
Su familia lleva años dedicada a la
investigación y a los experimentos
biológicos sobre los poderes de la
oscuridad, y por fin Alan ha descu-
bierto las Puertas de la Oscuridad.
Tras dicha cancela se halla el reino
del que provienen las criaturas
más siniestras de la isla. Con la
ayuda de Aliñe y un indio profé-
tico, Edenshaw, debes cerrar estas
puertas. Pero primero debes llegar
hasta ellas. Con esta guía, resolver
los puzzles más complicados y
derrotar a las bestias más bestia-
les será pan comido. Y, por
supuesto, no te pierdas el enfren-
tamiento final en las profundida-
des del Mundo de la Oscuridad.
Carnby dispone de
un arsenal impre-
sionante, pero eso
no quiere decir que
puedas disparar alegremente Al
empezar vas armado con un
revólver de 12 cámaras que dis-
para dos balazos a la vez. Si bien
el daño que inflige a los demo-
níacos enemigos es doble, tam-
bién gasta dos veces más muni-
ción. Del mismo modo, la porten-
tosa escopeta de triple cañón
dispara tres cartuchos a la vez.
No pierdas de vista la munición
que hay repartida por ahí y los
cristales cargadores de batería
Hay pocos, y los vas a necesitar
todos. Procura apuntar con pre-
cisión mediante m, y raciona
bien la munición si no quieres
acabar la aventura antes de
tiempo
... .... , i
Dispara primero, pregunta después.
B Para matar a aigunos
monstruos vas a nece-
sitar ia artiiiería
pesada, un Photosaurus
o un Destripador Nocturno sólo
sucumben a la potencia de un lanza-
cohetes. Sin embargo, bastan un par
de ráfagas de escopeta para liquidar a
los Perros de la Oscuridad o a los
Híbridos. El revólver, si bien de poco
sirve contra las criaturas más corpu-
lentas, va de perlas para exterminar a
los bichos menos voluminosos, tales
como los Luxrats o los Arachnocides.
En la parte final, el Cañón de Plasma y
la Pistola de Rayos acabarán con cual-
quier engendro en un santiamén. Pero
si quieres asistir a unos fuegos artifi-
ciales que ni en las fallas valencianas,
prueba con el Púlsar Fotoeléctrico.
Agotará gran parte de tu energía, pero
no dejará títere con cabeza.
088 EDICION OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN 2002
Alo
In The Dark: The Nem Nightmare
Sé un chico con chispa, y utiliza la linterna
B Una de las mejores
armas a tu disposi-
ción es la linterna. No
la apagues en ningún
momento ya que sin ella estás
acabado. Si utilizas la radio (íb),
procura volver a encender la lin-
terna en cuanto acabes: para ello,
pulsa ©.Aparte de ver con mayor
claridad, podrás dañar a algunos
enemigos. Te enfrentas a criaturas
de la oscuridad, de modo que
Intentarán huir de la luz, y tú
podrás aprovechar bien para liqui-
darlas, bien para salir por piernas.
Busca los objetos que brillan o
reflejan la luz de tu linterna, ya que
son esenciales para completar la
aventura. Gracias a ellos descubri-
rás palancas, interruptores, pistas
y, por supuesto, armas y munición.
Abre bien los ojos.
La lectura siempre es recomendable
¿Estás herido? Pues sigue leyendo
Por muy duro que
creas ser, tarde o
temprano verás mer-
mado tu estado de
salud. Menos mal que la isla se
halla repleta de botiquines No
esperes a que el estado de tu
energía esté en rojo para utilizar-
los, ya que si un grupo de enemi-
gos te ataca por sorpresa, no te
va a dar tiempo También puedes
recuperar fuerzas con el fluido
sanador que mana de las fuentes
de verde luminoso del Mundo de
la Oscuridad. Sin embargo, no
creas que vas a encontrar una a
cada paso
B A lo largo de tu camino
encontrarás un montón
de libros, diarios y cartas
que debes leer de todas
todas. En ellas hallarás mucha informa-
ción sobre el argumento del juego y,
sobre todo, trucos de vital importancia
Las pistas más relevantes aparecen
escritas con tinta roja, y sí no las
encuentras no podrás resolver algunos
puzzles. Cuando las hayas recogido,
revísalas en la pantalla de inventario.
.1
¿Te has quedado sin baias? Cálzate las deportivas
B Aunque no es ei
modo más digno de
ganar una bataiia,
üna huida a tiempo
puede salvarte el pellejo. Si te que-
das sin munición o prefieres reser-
varla para enemigos más impor-
tantes, pon pies en polvorosa,
sobre todo si te enfrentas a criatu-
ras menores o a los lentísimos
híbridos. Ten en cuenta que
muchos enemigos te perseguirán
y que, en el Mundo de la Oscuri-
dad, se regenerarán y cada vez
serán más fuertes y poderosos. Si
hay posibilidades, avanza sin liqui-
darlas. En caso contrario, retírate y
busca munición, o unas piernas
más rápidas. No pierdas de vista
el mapa, para evitar meterte en
más problemas, o colarte en un
callejón sin salida.
Alone In The Dark: The Neui Nightmare
. í í ^ J: ' r-- ^ i "
1
Desbloquea el primer cuadro
1 Bajo los tablones del suelo
B eI primer puzzle se
encuentra en el vestíbulo
de entrada de la mansión
de Morton Cuando entres
se apagará la luz y deberás liquidar a
algunas criaturas. Dirígete a la
izquierda de la pantalla y enciende la
luz antes de volver a la puerta con
espejo por la que has entrado. A conti-
nuación, empuja la estatua de la
izquierda hacia el espejo; para ello, ve
hacia ella y pulsa ® Aparecerán las
iniciales H, M, y debes introducirlas en
el mecanismo de la estatua. Ganarás
acceso al cuadro que hay en el piso de
arriba, a la derecha, y podrás recoger
una pequeña llave oxidada.
1 -
¡Silencio! ¿r
. i
«lo ves que estoy leyendo?
B Cuando entres en el
ático del ala este verás un
tramo del suelo que está
hueco. Para dar con él,
avanza por la sala hasta que tus pasos
suenen de forma diferente sobre los
tablones. También parecerán de un
tono más claro bajo la luz de tu antor-
cha. Emplea la palanca del estudio de
Obed Morton para descubrir la llave
dorada y también un llavín que abre el
escritorio del estudio de Alan Morton.
Abrete de orejas
«'^■0
You take a Stnall Gü<lcd Key.
B uno de los rompecabe-
zas más endiablados del
juego es el puzzle del libro
de la biblioteca. Para resol-
verlo tienes que colocar cuatro libros
de las estanterías en los lugares que les
corresponden. El primero está al final
del descansillo del segundo tramo de
escaleras (avanza hasta donde puedas
llegar). El siguiente lo tienes a la
Izquierda del interruptor de la luz que
hay en las puertas de entrada. Encon-
trarás el tercero al pie de la primera
escalera. El último libro, que da acceso
a otro cuadro, está justo al pasar la
escalerilla del segundo piso.
Do you want to puih ihia hook?
Yea No
Envia a la bestia alada ai baúl de los recuerdos
Q En la librería también
deberás enfrentarte al
Procuraptor. Esta bestia
parda es muy dura de
pelar y, a la mínima oportunidad, te ful-
minará como a un mísero mosquito.
Se trata de un luchador incansable, y
no puedes huir, ya que las puertas se
cierran de forma automática Lo único
que puedes hacer es matarlo. Para
lograrlo, espera hasta que planee
• \
^ *
cerca de ti y machácalo con cualquier
arma, al tiempo que esquivas sus
rayos.
Espera a que vire y se recupere,
desenfunda el lanzacohetes y de-
muéstrale quién manda aqui. Esca-
pará al vuelo durante un instante, pero
no cantes victoria, ya que volverá al
ataque Repite el proceso hasta que
lo derrotes de forma definitiva: ya pue-
des salir de la biblioteca.
090 GDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN EOOE
Alone In The Darh: The Neiu Nightmare
B En cuanto hayas cruzado
el puente del páramo (que
se hundirá a tu paso), llega-
rás al yacimiento de rituales
megalíticos Abkanis. Carnby debe averi-
guar la dirección en la cual apuntan las
estelas. El método más sencillo consiste
en pulsar 09 para ver el mapa, y despla-
zar las puntas de la brújula sobre el yaci-
miento. Descubrirás que la estela más
grande (en la parte alta de la pantalla) es
la del norte, así que acércate, pulsa ® y
selecciona la opción «norte». A partir de
aquí, el resto de puntas siguen el orden
lógico. A partir de ahora debes limitarte
a seguir las instrucciones de Aliñe y lla-
marla cuando te acerques a las estelas
sobre las que desea saber algo; para
ello, pulsa CB. Por último, colócate
delante de la estela este y escucha tu
dictáfono. Debes repetir la frase «Goul'ai
Hypor Harris Korna» al lado de la estela
para recibir la estatua del toro y una
estela de piedra.
Jugosos ítems que debes descubrir
B En el laboratorio, que
se halla en los pasadizos
subterráneos de la isla,
encontrarás algunos obje-
tos escondidos. Y menos mal que los
ítems son jugosos, porque para
hacerte con ellos deberás liquidar a un
montón de bestezuelas En la estancia
en la recojas la carta escrita por Chris-
topher Lamb para Obed Morton, dirí-
gete a la pared poco iluminada que
hay a la izquierda de la pantalla. Abre
bien los ojos, y al final darás con un
armario grande
Ábrelo y descubrirás tres botiquines
y dos cartuchos de gas. lEstupendo!
Pero ándate con mucho ojo.
Ten mucho cuidado con los Híbridos
y el resto de monstruos, ya que defen-
derán con uñas y dientes sus tesoros,
y no permitirán que te vayas de
rositas.
B Cuando salgas del yaci-
miento de la invocación
de Abkanis, avanza por el
camino que cruza las cue-
vas. Deberás superar a unas cuantas
bestias, así que no despegues el dedo
del gatillo. Cuando entres al pantano,
dirígete a la izquierda de la pantalla,
esquiva a los híbridos y avanza hasta
que llegues al avión caído. Hazte con
los ítems antes de entrar en la cabina y
registrar al piloto. Verás una escena de
vídeo cuando se despierte, pero no te
embobes, ya que el avión empezará a
hundirse en las profundidades En la
parte alta de la pantalla aparecerá un
temporizador ¡dispones de 15 segun-
dos para escapar! Sal por la misma
puerta por la que entraste y disfruta
del espectáculo: no todos los días se
asiste al hundimiento de un avión en
las cenagosas aguas de un pantano
Tengo mtedo at
avión
Pon a doimír al malvado Alan Morton
B EI enfrentamiento final
de Carnby se produce con
un mutado Alan Morton, per-
sonaje que no parece muy
contento con tu trayectoria. Lo encon-
trarás al final de la necrópolis Abkanis,
custodiando el último busto. No te
molestes en llenarlo de plomo, ya que
es inmortal. Lo que debes hacer es dis-
parar cinco cohetes (o alguna otra arma
pesada similar) hasta que caiga. A conti-
nuación, pasa corriendo hasta llegar al
callejón sin salida que hay al lado de
la lanza Carnby atravesará a la bestia
con la lanza y tú podrás recoger el
busto, trepar por la cuerda, y colocarla
en su pedestal. Por último, apoltrónate
en el sillón y disfruta de la última escena
de vídeo. ¡Ya has acabado la partida!
¿O tal vez no? Puede que hayas com-
pletado la aventura de Carnby,
pero sí vuelves a empezar,
descubrirás las peripecias que
puede llegar a vivir Aliñe.
JUN 2002 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 09 1
PlüyStotion
Alone In The Darh: The Neuj Níghtmare
I i j
Sólo en la oscuridad con Aliñe. ¿Será un sueño?
Bichos bajo la cama
Un monstruo en la biblioteca
-
■¡«1 de^M
itd
Corre por tu vida. Pero muct
10
¿Lo he hecho bien?
B una vez abierta la puerta
secreta de la biblioteca (introdu-
ciendo el código 1991 en los libros
de entrada de cuatro códigos),
puedes entrar en el estudio secreto. Tira de la
palanca para acceder una cámara contene-
dora en la que encontrarás al siguiente ene-
migo, Howard Morton. Dispárale tres veces
con la escopeta y, a continuación, corre
para colocarte en buena posición, y recarga
mientras se retuerce de dolor Repite la
acción hasta que esté alelado por completo.
B En el pellejo de Aliñe Cedrac,
empiezas la partida sin armas y
con una pequeña herida. Echa
mano de un botiquín en cuanto
puedas para curarte. Como no dispones de
arma, mantón encendida la linterna en todo
momento. Además de ¡luminar el camino,
podrás herir a los enemigos. Por ejemplo, la
criatura que hay en la habitación de Lucy es
inmune a las balas. Tan sólo podrás matarla
si iluminas su cara repetidas veces. ¡Eso sí
que es una idea brillante!
B Cuando salgas de la man-
sión accederás a los jardi-
nes. Pero no te regales con
las flores, ya que Howard
Morton arremeterá con más fuerza. No
te molestes en disparar, ya que se recu-
pera de inmediato.
Lo único que puedes hacer es correr,
correr, correr, sin descanso, ya que de lo
contrario te atrapará y te hará mucha
pupita. Estudia el mapa (L2) para no
colarte en un callejón sin salida, y no
pierdas de vista a las escasas bestias
que hay por el camino. Pasa corriendo
la capilla y entra en la cámara funeraria
de la familia Morton. Aquí estarás a
salvo de Howard, y podrás continuar
la aventura.
iPor patas!
El enfrentamiento final
de Aliñe es más bestia
que el de Carnby. Debes
derrotar a Obed Morton,
pero resulta que el tipo tiene un lado
«bueno» y otro «malo», Para matarlo,
sólo puedes disparar a su yo malvado
(el único que te ataca). La mejor arma
que puedes utilizar es la Pistola de
Rayos, pero procura no disparar contra
su lado bueno, ya que en ese caso te
alcanzará y te dejará para el arrastre.
Cuando hayas disparado a su lado
malo once veces, Obed morirá y lo
único que te quedará por hacer es
recoger el busto y colocarlo en la
cámara del piso de arriba.
I
Morton malvado
092 6DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA D6 PLAYSTATION MAGAZINÉ JUN 2002
HARIAMOS
CUALQUIER COSA
STUNTMAH/ EHDGAME/ MEDAL OF HONOUR/
AGRESSIVE IH UNE/SPIOERMAN/ PRISONER OFWAR/
BARBARIAN / OHIMUSHA 2 / GUÍA OE> STAR WARS
RACER REVENGE; METAL BEAR SOIID/ Y MUCHO MAS..
AVALANCHA
DE REVIEWS
FINAL FANTASY X/ STAR TREK= ELITE FORCE. SMASH
COÜRT TENNIS / SOLOIER OF FORTUNE / DOWNFORCE /
FREOUEHCY/ ENTRE OTROS... .
LA REUlSTA INDEPENDIENTE DE PLAYSTATIDr’T*^ 2 CON DUD
■ ,
1
Hemos sido tiroteados, destripados, atropellados,
decapitados, ahorcados, aplastados, desintegrados,
masacrados... un millón de veces, y no sabes cómo
nos ha gustado. Todo sacrificio se convierte en placer
cuando la recompensa es PSM2.
Recorta por aq jí
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Y ademAs, participa en el sorteo oe..
Playstation
# Maaazine
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de de 200.
(Mee)
20 juegos Time Crisis;
Proyecto Titán que te
permitirán reuiuir una de
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Playstation, desempolvar
tu G-Con y liberar muchas
tensiones. ¿Ouién da más?
% Playstation
PS
one
“PSonB loflo^ ís a trademark of Sony Computer Entertainment Inc,
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y Playstation son marcas comerciales de Sony Computer
Entertainment Inc.
Magazine
CD
© DGMOS @ VIDEOS ® R6TOS @ FAMA
Pl^Station
“ Magazineo
SONY
%
EnelCD
Uí/«'í I
Dríver
una nueva oportunidad de entrar en el mundo de
Dríver, en esta carrera criminalmente adictiva. Dale al
acelerador y pasa a la página 98 ...
¿Problemas con tu CD? Si tu disco es defectuoso, envíanoslo y te
remitiremos uno nuevo. Para consultas sobre los CD. llama los lunes de
18:00 a 19:30 al teléfono 93 392 95 95. o escribe un mensaje de correo
electrónico a la dirección servicio.tecnico@mcediciones.es
NOTA: Este no es un servicio de trucos.
Peter Pan . The Pink Panter . Driver . Th e Italian Job . WorkJ's Scariest Pólice Chases . Micro Machines V3 . Rayman Rush . Shroud . A Dog's Tale . Sam The Boulder Man
,'ÜN 200;3 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 09S
CD
P€t€P Pan: Adventures In Never Never Land
Playstation
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1
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I
«Diviértete con ia plataforma del chaval
de las mallas verdes, colega de Campanilla»
P0f 01* P0H^ Aventuras en el País de Nunca Jama
i ^ GÉNERO: Plataforma DISPONIBLE DESDE; Abril 2002 DISTRIBUIDOR; Sony PUNTUACIÓN: PSMag64, 5,^10
VUELA CONMIGO
E Nunca crece, vuela como un pájaro.
es colega de los indios y escarmienta
a los piratas. Parece un sueño. Y en
cierto modo lo es, y en el CD podrás
jugar como esa especie de elfo volátil que es Peter
Pan en el fantástico mundo de la Tierra de Nunca
Jamás.
La demo cargará siempre el mismo nivel (que
es el que necesitarás para el reto) cuando empie-
ces el juego por primera vez. Después, seleccio-
nará al azar uno de los tres niveles para que jue-
gues. y uno de ellos es un largo viaje por la Tierra
de Nunca Jamás.
El juego es toda una monada, y percibes una
sensación diferente a la de otras plataformas,
iporque te pasas la mayor parte del tiempo flo-
tando en el aire! Como hay zonas secretas, prepá-
rate para explorar hasta el último rincón para
encontrar esos lugares adicionales que son la mar
de gratificantes. Ah, y si se te acaba la vida, mata
las plantas amarillas y verdes para obtener los
corazones que te conceden vida.
Hora de volar. A veces los
obstáculos requerirán algo
de habilidad y paciencia
por tu parte...
Llave-rás. Mata al pii
para hacerte con su
y así desbloquear la rejilla
que hay sobre esta zona
EL RETO PSMag
Demusfi^ lo que vales y Dévate un pi^ío
EL RETO
Tendrás que recoger todas las plumas
que encuentres en el nivel que se carga
cuando empiezas la demo por primera
vez. Para desempatar en casos de
empate, haz un dibujo divertido de
Peter con otro personaje. Ganará el
más gracioso.
LA PRUEBA
Queremos una foto de tu mejor puntua-
ción de recogida de plumas al final del
nivel, además del dibujo divertido.
¡Venga, haznos reír!
EL PREMIO
Unas gafas Final Fantasy: la fuerza inte-
rior... y algo más... jtachaaaan!
096 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JL^>, 2C02
CD
The Pink Panthep: Pinkadelic Pursuit
CSB «Abundancia de mini-juegos de locura en
el debut en Playstation de la pantera rosa»
The Pink Panther: Pinkadelic Pursuit
nATnc
GÉNERO Fiesta DISPONIBLE DESDE Por confirmar distribuidor Cr>'o
PUNTUACIÓN N/D
PISTA DE PATINAJE
Pink Panther: Pinkadelic Pursuit
es, sin duda, el juego más misterioso
que nos ha llegado a la redacción de
PSMag. Y si bien la última licencia de
Cryo nos sorprendió a todos cuando apareció, jy
todavía no sabemos cuándo llegará a las tiendas!,
por lo menos lo hizo de manera positiva: rebo-
sando de personajes, con montones de diversión y
una animación que es una cucada.
La demo cuenta con dos minijuegos. El primero
es un divertido juego de «bombardear a un dino-
saurio enorme», en el que cuentas con un límite
de tiempo muy estricto. Pero la parte más diver-
tida la encontrarás en el interludio de patinaje
sobre hielo que aparece en el lateral de la pantalla
y constituye la base de nuestro reto del mes. Es un
juego tan difícil como rápido, que requiere preci-
sión a la hora de saltar por parte de la pantera
rosa del mismo nombre.
Cuando empiece la demo, tendrás que dirigirte
a la puerta que hay en el primer piso para comen-
zar la parte de patinaje. Nuestro reto no es una
carrera contrarreloj. Sólo se trata de completar la
etapa sin perder ni un ápice de energía, así que el
tiempo es inmaterial...
CONTROLES
-»
i
9
O
EL RETO PSMag
Demuestra lo que vales y llévate un pr^o
EL RETO
Si consigues llegar al final de la parte
de patinaje sobre hielo de la demo
con el contador de energía lleno (por
ejemplo, con los cinco corazones
intactos), podrías resultar vencedor.
Venga, demuéstranos lo que un
auténtico felino salvaje es capaz de
hacer.
LA PRUEBA
Ten a un colega a punto para que haga
una foto de la pantalla cuando vayas a
recoger la llave que corona el final de
la demo. (Te llevará cerca de un
minuto llegar al final).
EL PREMIO
Unas gafas Final Fantasy: la fuerza
interior... y algo más... ¡tachaaaani
F
JUN 20Ü2 eoiCIÓN OFICIAL ESPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZIN6097
PlayStolion
“ CD
DPÍV€P
«Tengo que resistir ia tentación de derrapar...
Tengo que re...»
Driver
DA:"5 género: /( rcatte de ccnducción disponible desde: M ayo 1W distribuidor: mfogrames puntuación psMag29, wio
DATE LA FUGA
E No cabe duda de que Dríver es la
saga de juegos que más mola de
Playstation. Vale, es cierto que Lara
Croft consiguió ser portada de las
revistas de moda, pero eso tuvo más que ver con
sus grandes atributos que con los impresionantes
coches, polis y delincuentes. Admitámoslo, nin-
guno de los que vimos Butlit pudimos evitar imi-
tar los volantazos y movimientos de la peli desde
el sofá, y Driver provoca ese tipo de sensaciones.
El objetivo de nuestra genial demo no podía
ser más sencillo. Empiezas la secuencia con un
poli pisándote los talones y sólo dispones de un
minuto para despistarlo. Para triunfar necesitarás
exprimir tu vehículo hasta extraer la última gota
de aceleración, perfeccionar el arte del giro con
freno de mano y, muy Importante, evitar destrozar
el coche. Hay muchas rectas donde puedes ganar
a los polis en velocidad, pero no te engañes, por-
que el juego no es tan simple, la policía también
tiene alguna que otra carretera bloqueada. Es difí-
cil conducir por estas calles, amigo mío...
CONTROLES I
FráiuryaaiT^atrto
FrmMoiaffD 1
QMnmIe 1
m
m
m
daetn
m
Miara ta bqiilerda J
GF>
lenrara la derecha a
IB'f®
VtoMetrasera ■
SHfCf
cambiar visléfi
No lo hagas. Aunque
resulte divertido gol-
pear al coche de los
polis, no lo hagas,
porque destrozarás tu
coche
Cambio. Es buena
idea cambiar de carril
:apada a la victoria. Tu coche es más rápido que el de los polis, así que es
• É ^ A dIaH
098 €DICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN EOOS
TRUQUILLOS
BUENO QUERIDO JUGADOR, LLEGÓ LA
HORA DE APRENDER LO QUE UN COCHE
PUEDE HACER. ¿LLEVAS PUESTO EL CIN-
TURON? ¡PUES VAMOS ALLÁ!
LADO CONTRARIO DE LA CALZADA
Una de las maneras más fáciles de desha-
cerse del enemigo es situarte en el lado
contrario de la calzada y acercarte todo lo
que puedas a los coches que te vienen de
cara. O bien el poli se mete un guantazo, o
bien, ejem, te lo metes tú.
TOMAR LAS CURVAS
En Driver es imprescindible controlar las
tres maneras de tomar las curvas (los
giros con freno de mano, los impresio-
nantes volantazos y el típico freno de
pie). No te puedes permitir bajar el ritmo
ni un segundo.
TODO RECTO
Ya que tu coche es más rápido que el de
los polis, sólo tendrás que encontrar un
trozo de carretera que no esté bloqueada
por la poli y que sea lo bastante larga
como para poder escapar. Por suerte hay
más de una, pero tendrás que buscarlas.
PLANEA A CONCIENCIA
Usar con criterio el mapa del juego ayu-
dará a los conscientes jugadores de Driver
a encontrar en el nivel rutas de fuga adi-
cionales, como por ejemplo este callejón.
El ojo avizor tampoco tardará en descubrir
las carreteras bloqueadas.
DISFRUTA DEL PAISAJE
Aprovecha el mundo del juego todo lo
que puedas. Por ejemplo, puedes usar la
explanada de esta gasolinera para girar
sin causar daños por culpa de la veloci-
dad. Algo rarísimo en este juego.
LA CLAVE
El freno de mano es la mejor herramienta de que dispones. Para las
curvas cerradas necesitas usar al máximo <S>. o si no Inhalarás los gases del tubo
de escape y provocarás un choque múltiple.
Coches de choqur
Esquinazo.
EL RETO PSMag
JUN P J02 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MA6AZINE099
Li
CD
Playstation
The Italian Job
a¡aaE»«Enfúndate los guantes de conducir de
cuero negro y súbete al Ferrari rojo»
The Italian Job
DA^OS GÉi«RO Conducción
DISPONIBLE DESDE Octubre 2001 DISTRIBUIDOR infogrames
PUNTUACIÓN PSMagse, ano
¿MINIYOOMINITÚ?
Mujeres conductoras. Si no pueden
conducir ni el carrito de la compra,
¿qué harán con un coche? Bueno, des-
mentir esta falsa idea tan machista
depende de ti, porque si no lo haces, la llevas clara.
Debes demostrar que Loma tiene lo que hay que
tener para seguirle los pasos a Dave a través de las
calles del viejo Londres hasta el casino. Deberás
agudizar tus sentidos y calmar tus nervios de acero
para superar esta prueba, puesto que de ella
depende que te acepten o no en esta loca carrera
de ladrones y policías. Así pues, ponte los guantes y
prepárate para pisar el acelerador hasta el fondo. El
MinI Cooper es una pequeña bestia difícil de domar,
así que mejor será que estés atento en las curvas o
te darás de narices contra alguna esquina o cabina
de teléfonos. Créenos cuando te decimos que no
es nada fácil y que deberás volver a empezar más
de una vez para conseguir tu objetivo. La conduc-
ción de Dave es de lo más evasiva y sus giros
repentinos a izquierda y derecha te volverán loco
de remate y te harán sudar sangre. Pero no pierdas
la esperanza, al final el esfuerzo valdrá la pena.
Recuerda, la práctica te llevará a la perfección y
aquí en la redacción de PSMag premiamos la per-
fección...
Descarrilado. El Mini se desliza
por las curvas como si fuera
por raíles. Una monada.
Todo un flechazo. La flecha es
esencial para que sobrevivas en
esta demo. iSI pierdes a Dave
quedarás excluida de la patrulla!
CONDUCTORES
ACRÓBATAS
CÓMO PASÁRSELO BIEN
El hecho de que tengas que dar la talla, I
no significa que no puedas divertirte.
Después de la cuarta curva hay un salto|
increíble. Para mantenerte en el aire,
conduce por la acera derecha en vez de|
seguir por la calzada. El coche que va
delante caerá por una colina, pero tú
despegarás cual canguro relleno de
helio.
EL RETO PSMag Demuestra lo que vales y llévate un premio
EL RETO
Sigue a Dave hasta el casino y
llega al final de la carrera con el
máximo tiempo que puedas en el
contador. El conductor más rápido
se lleva a la mujer, esto, al hombre.
LA PRUEBA
Necesitarás tener a mano a un
colega mientras se acaba el
tiempo, para que te haga una foto
justo cuando llegues al patio
delantero del casino.
EL PREMIO
Unas gafas Final Fantasy: la fuerza
interior... y algo más... ¡tachaaaan!
100 eOlCIÓN OFICIAL ESPAÑOLA 06 PLAYSTATION MAGAZIN6 JUN 2002
CD
Worid's ScarÍEst Pólice Chases
Playstation
J
«¿una dura noche de trabajo patrullando o
un regalo para los adictos a la adrenalina?»
Worid's Scariest Pólice Chases
DATOS GÉNERO! Conducción
MEJOR QUE LA POLI
B Estás patrullando. Todo está tran-
quilo. Casi demasiado tranquilo. En
diez minutos habrás salido de trabajar
y estarás sorbiendo un café y comién-
dote un donut. Por desgracia, la noche se presenta
movidita. Una panda de delincuentes, armados y
extremadamente peligrosos, deciden que ahora es
el momento perfecto para empezar la diversión
nocturna, y la protección de los inocentes está en
tus manos. Los problemas empiezan cuando das
con ellos, porque disponen de una ciudad enorme
para esconderse y por donde deambular a sus
anchas. Cada vez que hemos jugado a la demo, ha
ocurrido algo diferente. Los malos giran a la
Izquierda donde giraron a la derecha la última vez.
Realizan cambios de sentido, hacen virajes brus-
cos y te dan un vlajecito de cuidado. Y tú puedes
embestirlos, disparar y básicamente darles un
buen susto. Una vez queden destrozados, tendrás
que recoger las pruebas. Y por lo que respecta a
los delincuentes, su futuro se decidirá en los tribu-
nales.
DISPONIBLE DESDE; AgüStO 2001 DISTRIBUIDOR Proein PUNTUACIÓN: PSMagSó, 9/10
H lii'i I
Hazte de la poli. Ya es
hora de que te calces las
botas de uniforme de
esos polis devoradores de
donuts y defiendas la ley.
¡Qué bonito!
Apatruilando la siudá.
Sigue la flecha hasta el
escondrijo de los malos y
acaba con ellos sin escati-
mar en daños ni perjuicios
EL RETO PSMag Demuestra lo que vales y llévate un premio
EL RETO
Éste es dificilillo. Tras completar la
misión y llegar a la pantalla final,
pulsa ? para recibir las órdenes de la
misión. Queremos que causes el
mayor daño posible, traducido en su
valor en dólares. Pues sí, tendrás
que destruir la ciudad y encima pes-
car a los malos. ¿Crees que podrás
hacerlo?
LA PRUEBA
Haz una foto de la pantalla en la que
se aprecie claramente la indudable
destrucción total que has causado.
El que más destroce, gana.
EL PREMIO
Unas gafas Final Fantasy: la fuerza
interior... y algo más... jtachaaaan!
JUN BOOa EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 101
CD
PloyStdtíon
Micro Machines V3
laaiiaiiawm «Míiiimfzate y luego salta a la línea de sal-
ida para esta maravilla en modo multijugador»
Micro Machines V3
DATOS
GÉNERO Carreras disponible desde n/d distribuidor codemastets puntuación n/d
TORNEO EN MINIATURA
S Jugar solo a Micro Machines no
está nada bien, por eso nuestra demo
de este viejo, pero todavía bastante
espléndido juego de carreras está
pensada sólo para dos jugadores, así que mucho
mejor. El juego completo presenta 48 pistas y tú y
tu colega podréis probar aquí dos de ellas. Para
empezar, tenemos en la parrilla de salida Spiash 'N
Dash, una carrera por el jardín fácil, salvaje y
pasada por agua, en lanchas motoras y 4x4. Tam-
bién está Chemical Warfare, una batalla de sobre-
mesa entre dos tanques armados hasta los dien-
tes (¡pero de color rosa y amarillo!). ¡Pruébalas las
dos!
Para nuestro reto necesitarás compincharte
con un colega y juntos tendréis que acabar la
carrera Spiash 'N Dash en el menor tiempo posi-
ble. Más que competir uno contra otro, deberéis
cooperar si queréis vencer al campeón. Lo que sig-
nifica que no vale ir destrozando los coches ni
sacar al otro de la pista para echarse unas risas,
porque perderéis un tiempo muy valioso. Mejor
que dejéis las trifulcas para cuando hayáis
resuelto el reto. Intentad aprenderos la carrera de
antemano, y así os percatáis de las curvas y giros
complicados que pueda haber.
CONTROLES
Lección de Química; La
pista Chemical warfare te
permite correr de manera
descabellada y además
jugar sucio. Lanza misiles y
proyectiles al enemigo o
agarra un mazo con el que
atizarles. En cualquier
caso, usar armas es una
pasada
Crisis de identidad: ¿Es un coche?
¿Es una lancha motora? No, ¡es las
dos cosas! Tu vehículo puede
transformarse milagrosamente
para adaptarse al terreno, algo
muy útil cuando tienes que atrav-
esar un estanque del tamaño de
una piscina
¿QUÉ UNAS BABOSAS
TE OBSTRUYEN EL
CAMINO? LEE NUES-
TROS CONSEJOS
SITUACIÓN UN TANTO PEGAJOSA
¿Quién ha dejado fuera la lechuga? Hay |
una babosa gigante en la pista que ha
soltado una hilera de porquería prin-
gosa que se te pegará a las llantas y te
arruinará los tiempo de vuelta. Memo-
riza el momento en que aparece la
babosa (justo después de la primera
vez que sales del estanque) y prepárate I
para saltar por encima de ella pulsando f
(§), OB o CD. . ¡Pero no te olvides de
esperar a tu colega!
Otra táctica para mejorar los tiempos
de vuelta consiste en entrar en las cur-
vas a pegado a las esquinas. Es muy
fácil, sólo tienes que soltar el botón del |
acelerador cuando te acerques a la
curva y así reducirás la velocidad y ten-
drás mayor sujeción.
EL RETO PSMag Demuestra lo que vales y llévate un premio
EL RETO
Acaba la carrera Spiash 'N Dash en el
menor tiempo posible. Ganará aquel al
que le quede más tiempo en el reloj al
cruzar la línea de meta. Nota: Haz caso
omiso de la parte de Play Off que hay
después de la carrera, queremos el
tiempo de las tres vueltas.
LA PRUEBA
Haz una foto de tu colega y tú al cru-
zar la línea de meta. Se debe apreciar
claramente el tiempo que queda en el
reloj.
EL PREMIO
Unas gafas Final Fantasy: la fuerza
interior... y algo más... ¡tachaaaan!
102 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN 2002
CD
Rayman Rush/ Shroud
Playstation
«diiiid:Hi.i> «períplos caseros en
un mundo inconcebible de
esferas y resaltos»
Rayman Rush
MaaiHtfaM» «ueproii de otro planeta-
mándalos de vuelta a casa convertidos
en miles de partículas minúsculas»
Shroud
DATOS GÉNERO Carreras DISTRIBUIDOR Ubi Soft
PUNTUACIÓN PSMag64, 6/10
□AJOS GÉNERO Shoot 'em up programador Ben James
PUNTUACIÓN N/D
¿QUE TE QUEDAS
ENTUMECIDO?
EL RETO PSMag
Demuestra lo que vales y llévate un premio
EL RETO
Este mes nuestro campeón deberá demostrar lo
bien que sabe jugar. Queremos una carrera crono-
metrada en modo un jugador. Ganará el más rápido.
PUES EMPIEZA
A LEER
Tienes que poner la directa en el
modo multijugador. Si te quedas
rezagado, será muy posible que
recibas un ataque de congelación
(?). Pero la mejor estrategia con-
siste en esperar hasta que estés
en la recta anterior a la curva
final, después disparar al bloque
para darle al interruptor de la
velocidad, que ahora podrás usar
para adelantar iy ganar la vuelta!
B Sí, es cierto, ésta es la misma
demo que había en el CD del mes
pasado. Pensamos que a lo mejor
te apetecía volver a jugar después
de leer la rewevv. Y sí te perdiste el número del
mes pasado, así no tendrás que ser el único
jugador del país que no haya probado el debut
en las carreras de Rayman. Aquí te ofrecemos
una vuelta en modo para un jugador en el bri-
llante nivel acuático Water Canyon, donde com-
pites contra la bola de grasa de Globox, y una
carrera en modo dos jugadores en Canopy, un
nivel algo más sombrío. Sin embargo, dejar ful-
minados a tus colegas en una carrera en modo
multijugador (echa un vistazo a la sección TRU-
QUILLOS) es más divertido que hacer lo propio
con ese gordo controlado por la CPU. Rush ha
dividido las opiniones en la redacción de
PSMag, ya que algunos de nosotros disfruta-
mos con esas patrañas tan simples en modo
multijugador, mientras que otros se quejan de
que no es más que un pésimo juego de karts,
pero sin los karts. Así que ya nos dirás lo que
piensas tú.
CONTROL65
0 Saltar/ activar
as orejas de helicóptero
(3) Disparar arma
D-Pad Correr
LA PRUEBA
Haz una foto de la pantalla en el momento en que
atravieses la línea de meta en modo un jugador, o si lo
prefieres, graba en vídeo la carrera.
EL PREMIO
unas gafas Final Fantasy: la fuerza interior... y algo
más... ¡tachaaaan!
¡QUE VIENEN!
BUSCA LAS
SEÑALES EN EL
RADAR
CONTROLeS
EL RETO PSMag
Demuestra lo que vales y llévate un premio
EL RETO
El reto no podía ser más fácil. Sólo tienes que con-
seguir la mayor puntuación posible y enviarnos la
prueba.
0
Acelerar
@
Disparar láser
©
Híperespacío
coas
Zoom derecha
CDCD
Zoom izquierda
NO MIRES ABAJO
Tiene gracia, pero el caso es que
deberás pasar mucho tiempo
mirando el radar de la parte
superior de la pantalla, en vez de
centrarte en la acción principal.
Así podrás saber lo que se ave-
cina tanto por delante como por
detrás, y tomar acción ofensiva o
evasiva según convenga. Podrás
deshacerte de la nave enemiga
antes incluso de ser visto.
B Shroud es la versión de
Yaroze del clásico retro
Defender, del cual, si ya tie-
nes cierta edad, deberías
acordarte bien. Al igual que el resto de
las especialidades de la casa, el juego no
es complicado, es adictivo y bastante
peliagudo, al menos al principio.
Al cargar el CD te encontrarás sobre-
volando la superficie del planeta. Hordas
de diferentes tipos de enemigos entrarán
rápidamente en escena, y sólo tendrán
una cosa en mente; cortarte a rodajitas
como un nabo de ensalada. Tendrás que
reaccionar con rapidez para evitar los
ataques de la nave más veloz y disparar
con gran precisión para convertirlos en
miles de partículas.
La carga de los enemigos alienígenas
es casi incesante, pero veamos hasta
dónde eres capaz de llegar antes de que
aparezca la pantalla de Game Over.
LA PRUEBA
Haz una foto de la pantalla de game over que
muestre la puntuación que has conseguido con tu
dominio del láser.
EL PREMIO
Unas gafas Final Fantasy: la fuerza interior... y algo
más... ¡tachaaaan!
JUN 200E EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE 103
CD
'-«iV lili r
^,; >1 piayst^ A Doq's Tals/Sam Th€ Bould€r Man
<nask<La mayor cantidad de caca
de perro desde que mi chucho se
comió un bocata»
A Dog's Tale
iairmay»«un puzzie casero
para tirarse de los pelos»
Sam The
Boulder Man
DATOS
GÉNERO Ladrido 'em up disponible desde Ya
PROGRAMADOR Ira Rainey puntuación XX
DATOS
GÉNERO Puzzle PROGRAMADOR James Hobden
PUNTUACIÓN N/D
¿QUE SIGUES
PINCHÁNDOTE CON
COSAS PUNTIA
GUDAS? PUES A
NOSOTROS NO
NOS MIRES
QUE VIDA
MAS PERRA
Avanzar en este juego es una
cuestión de sincronizar los sal-
tos de una plataforma a otra.
Usa los botones de y para
correr hacia la izquierda y hacia
la derecha y cuando llegues al
borde de la plataforma, pulsa0.
El margen de error es mínimo.
Ah, y para conseguir una vida
adicional, has de recoger 50
huesos.
LA PRUEBA
Envíanos una foto donde se aprecie clara-
mente que has liberado a Pido. O si no, pue-
des grabar en vídeo tus andanzas.
EL PREMIO
Unas gafas Final Fantasy: la fuerza interior...
y algo más... ¡tachaaaan!
EL RETO PSMas
Demuestra lo que vales y llévate un premio
EL RETO
Demuéstranos que has liberado a tu chucho de las
garras del enemigo. Quedaremos muy impresiona-
dos si lo haces.
¿QUIÉN HA DEJADO
FUERA A LOS PERROS?
B Aquí te presentamos un
juego que te hará volverte loco
de rabia. Autoproclamado como
un juego de proporciones increí-
blemente pequeñas, es el típico caso de
juego ultra-sencillo, pero tan frustrante que
ies hace perder el pelo a los redactores de
PSMag. juegas como un personajillo rechon-
cho que no tiene nombre y tienes que resca-
tar a tu perro, al que una banda ha secues-
trado sin ningún motivo en particular. Para
liberarlo, deberás saltar a través de una serle
de plataformas, esquivar los cactus puntia-
gudos y recoger cinco llaves.
¿Que te parece chupado? Pues, hala,
pruébalo.
Puede que tuviéramos una mala semana
en la redacción de PSMag, y que estuviéra-
mos de los nervios, pero lo cierto es que fui-
mos incapaces de pasar de la segunda llave
sin echar a correr fuera de la sala berreando.
Demuéstranos lo pardillos que somos y
explícanos qué es lo que pasa cuando llegas
al final. Como premio te ofrecemos unos
regalitos perrunos la mar de tentadores.
CONTROLES
0 Saltar
Mover derecha/ izquierda
CALMA Y
HABILIDAD
¡AY! ¡CÓMO DUELE!
B Lo que comienza como un
puzzle afable del estilo de Bom-
berman, en el que vas esqui-
vando rocas y encontrando
setas, se transforma (después de tres o cua-
tro niveles) en uno de los puzzles más difíci-
les y frustrantes del momento.Resumiendo,
eres Sam, intentas salir de un laberinto y vas
abriéndote camino conforme avanzas, esqui-
vando rocas y recogiendo setas. Cuando
recojas todas las setas, habrás acabado el
nivel. Cuando te encuentres con puertas
cerradas, podrás usar dinamita para abrirlas.
De momento todo muy fácil. El único pro-
blema es que las rocas te obstruyen el
camino continuamente (o te matan, directa-
mente) a medida que destapas los cuadra-
dos que tienen alrededor, y entonces caen
en picado. Cuando llegamos al nivel seis
(imagen inferior), nos quedamos sin saber
qué hacer. Así que por favor, te rogamos que
acabes este nivel y nos enseñes cómo
hacerlo. Seguro que te depara alguna sor-
presa. También hay un nivel para dos jugado-
res, pero es muy fácil y, además, es imposi-
ble llevar la cuenta de la puntuación cuando
CONTROLES
D-pad Dirección
® Suicidarse
¿SUICIDIO
CONTINUO?
Éste es un puzzle peliagudo, cor-
tesía del sádico programador
James Hobden. La manera de
superarlo es usando la lógica,
pensando en qué ocurrirá
cuando deshagas las cosas. A
menudo te metes en problemas
por no pensar con antelación y
te ves obligado a suicidarte (O).
Y recuerda, sólo puedes mover
las rocas individualmente, si se
agrupan dos o más, se apelma-
zan enseguida.
Demuestra lo que vales y llévate un premio
EL RETO
A ver si consigues estar entre los cinco primeros en
resolver este endemoniado nivel. Resultó dema-
siado para nuestro redactor.
LA PRUEBA
Llega al final y haz una foto del mensaje de
«Buen trabajo, chaval», pero también ten-
drás que explicarnos cómo lo has hecho.
EL PREMIO
Unas gafas Final Fantasy: la fuerza interior...
y algo más... ¡tachaaaan!
1 04 EDICIÓN OFICIAL ESPAÑOLA DE PLAYSTATION MAGAZINE JUN E002
METAL GEAR SC-LID
C12: RESiSTEMCíA INAL
^ EL MÁS SIGILOSO
EL MEJOR TIEMPO
m. ángel izquierdo
Andújar (Jaén)
Escondites encontrados: 6
FÉUX VALLE
Mejor tiempo: 3 min. seg.
Bueno, bueno, a quien tenemos aquí. A
1 1 nuestro fiel competidor Félix Valle. El pri-
^ mer reto te lo ha arrebatado tu eterno rival
Miguel Ángel, pero este segundo es para ti, puesto que has
sido el más rápido destmyendo todo lo que se te ponía por
delante .
El primer reto de este mes era un tanto atí-
pico. Ni puntuaciones altas, ni récords apabullantes, ni carre-
ras locas por llegar el primer. Nada de eso. Aquí había que
hacer del sigilo tu mayor arma y, como siempre, sólo puede
quedar uno...
2. 3 escondites José ortiz Badajoz
2. 3 escondites Félix Valle Leganés (Madrid)
3. 2 escondites J. Ramón Morales
Albuño! (Granada)
2. 4 min. 03 seg. M. Ángel Izquierdo Andújar (Jaén)
3. 7 mín. 50 seg. José Ortiz Badajoz
4. 10 min 07 seg. J. Ramón Morales Albuñol (Granada)
TU NOMBRE PUEDE ESTAR AQUÍ,
¿A QUE ESPIRAS^
1
TIME CRISIS
YA.ÍOZiANS
EL MÁS RÁPIDO
M. ANGEL IZQUIERDO
Andújar
Mejor tiempo: 1 min. 14 seg.
Aquí tenemos otra vez al señor Miguel, un
chico de gatillo fácil que se lleva el premio
de este reto. Por cierto Miguel, el otro día pasó Lara Croft
por la redacción y nos robó todas tus fotos, de manera que
si puedes enviar otra, te lo agradeceremos muchísimo..
1 min. 25 seg. J. Ramón MoralesAlbuñol (Granada)
TU NOMBRE PUEDE ESTAR AQUÍ,
cA QU€ ESPERAS?
LA MEJOR PUNTUACIÓN
FELIX VALLE
Leganés (Madrid)
Mejor puntuación: 61750
Oye Félix, en la redacción todavía estamos
alucinando con tu puntuación. Tú no eres
extraterrestre, ¿verdad? Porqué ni siquiera
el primo del redactor jefe consiguió superarte... Aunque tam-
poco es muy hábil que digamos.
2.
9485
M. Ángel izquierdo
Andi/yar (Jaén)
3.
7.395
J. Ramón Morales
Albuñol (Granada)
4.
6.520
Javier Monfort
Denia (Alicante)
5.
6.255
Pedro Usabíaga
Guípuzkoa
6.
5.005
José Ortiz
Badajoz
BROKEN SWORD 2
ROBOT RON
LA MEJOR ESCENA
M. ANGEL IZQUIERDO
Andújar (Jaén)
Escenas ridiculas: 2 escenas
No sólo de tiros, explosiones, carreras y
goles vive el jugador medio de Playstation.
También vive de aventuras en las que tienes que estrujarte
la materia gris, aunque en estas aparezcan frases y situacio-
nes un tanto peculiares como las que ha encontrado nuestro
amigo Miguel Ángel.
TU NOMBRE PUEDE ESTAR AQUÍ,
lA QUÉ ESPERAS?
LA MEJOR PUNTUACIÓN
Puntos por doquier, esa ha sido la tónica prin-
cipal del reto de esta demo. Uno ha destaca-
do por encima de los otros y se lleva el premio...
FELIX VALLE
Leganés (Madrid)
Mejor puntuación: 1.496.013 puntos
2.
902.547
Pedro usabíaga
Guípuzkoa
3.
476.969
M. Ángel Izquierdo
Andújar (Jaén)
4.
318.575
J. Ramón Morales
Albuñol (Granada)
5.
280.854
Javier Monfort
Denia (Alicante)
6.
72.356
José Rionda
Asturias
dG los Récords Playstation
LA MEJOR PUNTUACIÓN
FELIX VALLE
Leganés (Madrid)
Mejor puntuación: 155 zetas
Oye Félix, seguro que no te has quedado
dormido con el reto de 40 Winks, aunque
nadie lo diría visto el número de zetas que te has metido en
el bolsillo. Nuestra directora intentó superar tu récord, pero
se quedó frita en la silla cuando iba por la segunda zeta, des-
pués de que saliera Casimiro...
2. 97 zetas Miguel Ángel izquierdo Andújar (Jaén)
EL MAYOR NUMERO DE BOLAS
JAVIER MONFORT
Denia (Alicante)
Número de bolas: 4
Bueno, hacía ya tiempo que no teníamos un
empate. Aunque en esta ocasión ha sido un
empate múltiple. Ya sabéis la norma que apli-
camos en estos casos. El primer sobre que llega a la redacción
gana. Javier, tu sobre fue el primero y tú ganas...
4 bolas en pantalla:
Miguel Ángel Izquierdo (Andújar); José Ortiz (Badajoz);
Félix valle (Leganés); J. Ramón Morales (Granada)
SKY SPORTS FOOTBAU t
EL MEJOR RESULTADO
M. ANGEL IZQUIERDO
Andújar (Jaén)
Mejor resultado: 10 • o
Visto el verano futbolero que nos espera, no
está de más tener un poco de cultura acer-
ca de este deporte rey. Miguel ha demostra-
do ser el más "sabio" y por eso es el vencedor de este reto.
Enhorabuena, te has marcado un buen tanto, chaval...
ROCKL N' JE
EL MÁS RAPIDO
FEUX VALLE
Leganés (Madrid)
Tiempo restante: 33 seg.
Y como no podía ser de otra manera, el
último reto se lo disputan nuestros dos
competidores más acérrimos y fieles: Félix
y Miguel Ángel... Esta vez, Félix se lleva el premio, pero no te
confíes chaval, porque seguro que Miguel no se deja intimi-
dar tan fácilmente
2. 24 seg. M. Ángel Izquierdo Andújar (Jaén)
CUPON
Soy un/a jugador/a tan rematadamente
bueno/a y mis puntuaciones/tiempos
son tan impresionantes que merezco
entrar en El LIBRO P5MAG DE LOS
RÉCORDS. He jugado a las siguientes
demos y os envío una prueba de los
resultados obtenidos.
D Dpi ven
□ Micro Machines V3
D Sam The Boulden Man
D The Italian Job
□ Wonld’s Scariest
Pólice Chases
□ Rayman Rush
□ Peten Pan
□ Pink Panthen
□ Shnoud
□ A Dog’s Tale
nombre
APELLIDOS
DIRECCION
Envía este cupón junto con la{s) prueba(s) de tus resultados a EL LIBRO PSMAG DE LOS RÉCORDS, Playstation
Magazine, Paseo San Gervasio 16-20. 08022 Barcelona
Si no quieres recortar la página, envíanos una fotocopia.
ADJUNTO
□ VÍDEO
□ FOTO COMO PRUEBA
PSMag ANTERIORES
49
PlaySt3';ibh
K ;t # ‘x^^^agazine
Fim /
2001 -
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La liga en casa J
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C1 Si-iuer 2. áctísa Un InkvttM I. ■•Ifin
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PÍ^Station
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El arte de la guerra
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O 45 O 46 O
59 O 60 O 61 O
19 O
33 O
47 O
62 O
20 O
34 O
48 O
63 O
21 0 22 0 23 0 24 0 25 O 26 O 27 O 28 O 29 0
35 O 36 O 37 O 38 O 39 O 40 O 41 O 42 O 43 O
49 O 50 O 510 53 O 54 O 55 O 56 O 57 O 58 D
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MC Ediciones, S.A. P“ San Gervasio 16-20. 08022 - BARCELONA
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N." □□
(caducidad]
Nombre del titular:
GANADORES SHADOW MAN 2
1 . GANADOR CAZADORA CUERO + JUEGO
Lumi Jiménez Trujillo Huesca
2. Jesús Moreno Atienza
11. Fernando Albo Usle
Cala D'Or (Santanyi)
Bernagan (Cantabria)
Baleares
12. Luis Miguel Mendoza Martos
3. Juna Vicente
Huelva
Peñarrubia Paris
Miramar (Valencia)
13. Pedro usabiaga Balerdi
Ordizia (Guipúzcoa)
4. Néstor Ibarrondo
Gernika (Vizcaya)
14. Eduardo García Muñoz
Benetusser (Valencia)
5. Rubén Martínez Cáceres
Ibiza (Baleares)
15. Daniel Reguero Paquereau
Madrid
6. Daniel Saldaba Pariente
Palencia
16. Marcos García Rey
Santa Comba (La Coruña)
7. Alberto Carrera Pacios
Palma de Mallorca
17. Stelian Obreja
Onda (Castellón)
8. Cristóbal Varea
Alacuas (Valencia)
18. Gonzalo Gatón Díaz
Utebo (Zaragoza)
9.Aythami Rubio Vera
Tragalete (Cuenca)
19. Daniel Bormez Martínez
San Andrés del Rabanedo (León)
10. Loli Revaliente Palomo
Hinojosa del Duque
20. Enrique Juan Ramos
(Córdoba)
Gijón (Asturias)
GANADORES ^
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GANADORES MANAGER DE LIGA 2002
1. Félix Jesús Mora Jara
ll.Anna Salom
Aldea del Rey (Ciudad Real)
Barcelona
2. José María Iglesias Sousa
12. Alejandro Simón Giol
Torena (León)
Barcelona
3. Beatriz Herrera García
l3.Gemma García Murillo
Valladolid
Vílafant (Girona)
4. Rubén Poveda Hita
14. Carlos Ruíz Pérez
Badalona (Barcelona)
Valladolid
5. Juan Manuel Lobón Sanz
15. Liuc Pons Fita
Madrid
La Bisbal (Girona)
6. Gerard Benavides Mante-
16. David Iráculis Moreira
cón
Moreda de Aller (Asturias)
Barcelona
17. Salvador Teixell Suñé
7. Adrián Márquez Pavón
La Palma del Condado
Cadera de Gaiá (Tarragona)
(Huelva)
18. Pablo Piñeiro Cortiñas
Oleiros (La Coruña)
8. Salvador Muñoz Peñalver
Cúllar (Granada)
19. Enrique Jiménez Sabonido
L'Hospitalet de Llobregat
9. Juan Manuel Martín Ruíz
(Barcelona)
Matamorosa (Cantabria)
20. José Luis Martín Casau
10. Alejandro Tartagline Costa
Oropesa del Mar
Tuy - Figueiró (Pontevedra)
(Castellón)
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Ptol5-5®F*28031 Modrkt.
Te b haremos llegar por transporte urgente
(España Reninsubr + 3,58 euros, Baleares + 4,78 euros)
€juros
NOMBRE
DOMIClUO
datos personales obtenidos con este cupón serón
introdiKÍdos en un fichero que está registrado en la
Agencia de Protección de Datos. Parala rectificación
o anubdón de algOn dato, deberás ponerte en contacto
con nuestro Servicio de Atención al Cliente líomando
al teléfono 902 17 18 19o escribiendo uno carta
certicada a Centro MAll: Camino de Hormigueras,
124porfal 5 -5F. 28031 ■ Madrid.
Marca a continuación si no quieres recibir
información adicional de Centro MAIL CZ3
CODIGO POSTAL POBLACIÓN .
PROVINCIA TELÉFONO.
TARJETA CUENTE SI □ NO □ NÚMERO
DIRECCIÓN E-MAIL
5 I CADUCA EL 30/06/20Ór
NO ACUMULABLE A OTRAS OFERTAS O DESCUENTOS
'414ir)9n'?1447fi
APUNTATE AL FRENTE
V-RALLY 3
La pesadilla de Collin McRae.
FINAL FANTASY 10 • DEUS EX • iSS 2 • STAR WARS: JEOI SIARFIGHIER • BIOOO OMEN 2 • POIICE ZV7 • MAD
EVE OF EimHCTlON • JAOE COCOOK 2 • MANAGER DE U UGA 2002 • SUPER TROCAIS • CimiCT
RED CAR SOCCER • CASPER • G1 JOCie • UGO RACERS 2 • RALiy
Dioses y demonios del shooter.
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FORMULA ONE
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DEAD OR ALIVE 2 DRAGON RAGE WARRIORS 2
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ESTO ES FUTBOL
2002
JEKYLL & HYDE
EVIL TWIN:
CYPRIEN'S CHRONICLES
LOTUS
CHALLENGE
299,95
F1 CHAMPIONSHIP
SEASON 2002
MOTO GP
PlaCínum
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julio
PAC MAN WORLD 2
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FIFA 2002
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